MWS e statistica

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Ser Rocca
view post Posted on 24/10/2006, 16:18




E' risaputo che le statistiche di mws sono assolutamente inchiavabili. Quindi illuminatemi, sapete il perchè? Come funziona esatatmente il sistema di randomizzamento dell'ordine delle carte del mazzo? A causa di una discussione chilometrica è saltato fuori l'argomeno e quindi volevo sapere di più su questi difetti del programma e cosa si sta facendo per sistemarli.
 
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Ghost_Rider
view post Posted on 24/10/2006, 21:29




Premettendo che il significato di Inchiavabili mi è sconosciuto ( o meglio mi viene in mente qualcosa ma non so come associarla a mws), è vero Magic Workstation cosi come qualsiasi programma che "simula" partite di TradeCardGames (incluso Magic On Line, ufficiale della wizards) non mischia i decks in maniera casuale come dovrebbe essere (un pò come se stessimo barando).

Dico questo xkè sono programmatore, e già prima del famigerato apprentice avevo, assieme ad un amico mio, compliato un programmino che simulava una partita di magic tra due mazzi (c'erano solo quei due e non si poteva cambiare) e non era nemmeno online...

Ora, che succedeva... come chiunque si intende un pò di programmazione sa il computer è una macchian che risponde a imput che vengono dati tramite linguaggio matematico (si proprio quella che si studia a scuola) l intelligenza artificiale ragiona secondo equazioni e disequazioni, senza ammettere casualità... ora tutto questo, tradotto in mws significa che quando inizi una nuova partita, le 7 carte che hai in mano e le restanti nel mazzo non sono distribuite a caso ma il programma tiene conto di diversi fattori quali ad esempio:

1) il numero di carte che compongono il deck a inizio partita
2) il numero di carte che compongono la mano iniziale (questo fattore non si calcola se iniziamo con 0 carte in mano ma dobbiamo pescarne noi)
3) Il numero di copie di ogni carta
4) il rapporto Lands - Creatures - Spells
5) la curva di mana

ce ne sono altri che al momento non mi vengono in mente (se vi state chiedendo come fa il programma a conoscere le regole di magic: basta decriptare i files "history" e "ruling" che si trovano nella cartella di mws, chi nn conosce la programmazione probabilmente non ci capirà un tubo, comunque sia è tutto contenuto nel mega scriptone.)

in oltre cosa che va detta è cheMWS in particolare sempre nel file history ha contenute delle vere e proprie informazione su alcuni meta e tipologie di gioco passate (vengono aggiornate con l'autoupdate alle volte) ciò significa che per assurdo se il programma vede un deck che monta arcbund ravager, frogmite, totteri e scagliapensiero lo riconosce come affinity e lo predispone per girare in quel modo.

Non so cosa si stia facendo per rimediare, nè se effettivamente si sta facendo qualcosa... credo ke per ora la cosa sia così... MWS comunque resta il meglio su piazza (apprentice addirittura era programmato in pascal il che è tutto un dire -_-)
 
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Ser Rocca
view post Posted on 24/10/2006, 21:46




Inchiavabili = impossibili

figo, programmazione... informatica mi arrapa questa roba anche se sto iniziando a interessarmici da poco

se mi è concesso: su cosa stavate cercando di costrutirlo il programma? anche ia me era passata per la tesa l'idea (statistiche per altri CCG se interessa, niente curve di mana nè altre porcate) di creare un qualcosa che potesse randomizzare un eventuale mazzo...
 
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Raiden00
view post Posted on 25/10/2006, 14:03




Mi viene in mente una partita che ho fatto contro Nasty...

Mind Desire (storm 5) ---> 6 terre..

XXD
 
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Nastyconlafalce
view post Posted on 25/10/2006, 15:48




Altri casi buffi che mi hanno fatto cadere le braccia sn stati

1) Pesco 7 e sn 7 bellissime e foilosissime terre, alch[ mulligo e sono 6 bellissime e foilosissime non terre...poi a 5 si inizia a ragionare

2) Mind-s desire da 2 rivelo fact or fiction e desire con circa 200000 di mana in pool....e si vince isi cos= facendo un desire infimo

3) Ci sn le carte incollate come nelle partite reali, quando inizi a rivelare 3 force di confidant di fila, per; la cosa inizia a dispiacerti...

4) Gioki KI.TT. che usa di suo circa 8 tutori pi\ le carte in questione, e cmq nn riesci a chiudere di secondo nonostante tu abbia pescato 8 carte pi\ del dovuto....mmmmh

Gli esempi al limite del tragico sn milioni, ma questi sn quelli che mi sn capitati personalmente e che mi hanno fatto lollare pi\ degli altri...
 
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Ghost_Rider
view post Posted on 25/10/2006, 15:59




CITAZIONE
se mi è concesso: su cosa stavate cercando di costrutirlo il programma?

DevC++ ;
Alla fine tutta la partita si svolgeva in una finestra simile a quella di dos (era tristissimo non c'erano le immagini) ma solo 14 stringe che corrispondevano alle carte nella mano di entrambi i giocatori (7 e 7 ovviamente, comprese eventuali stringhe vuote nel caso si avevano meno di 7 carte in mano)
poi con la grafica ASCII veniva "illustrata" la disposizione dei permanenti in campo, nel cimitero e rfg, e questo specchietto assieme alle liste si aggiornava ogni volta che veniva messo il comando che corrispondeva alla fine del turno e all' inizio di uno nuovo, non vi era suddivisione reale dei turni... si potrebbe dire che era come giocare con 2 mazzi da 60 carte ma con 14 carte in mano, ogni carta pescata dalla "pila A" (il primo mazzo) andava ad occupare la prima stringa vuota da 1 a 7, mentre le altre dalla 8 alla 14... cimitero e rfg addirittura erano in comune :( ripeto purtroppo non vi era la possibilità di scegliere piu mazzi, xò come primo tentativo ci divertimmo un sacco io e il mio compare.

 
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5 replies since 24/10/2006, 16:18   111 views
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