| Krov3n |
| | Ecco per i principianti le regole: 101. Iniziare una Partita 101.1. All'inizio di una partita, ciascun giocatore mescola il proprio mazzo, in modo che le carte siano in un ordine casuale. Ciascun giocatore può, se lo desidera, "tagliare" il mazzo dell'avversario. 101.2. Dopo che i mazzi sono stati mescolati, i giocatori dovranno stabilire chi inizia per primo, utilizzando un metodo di comune accordo (tirando un dado, lanciando una moneta ecc)..In una partita composta da più sfide, il perdente della precedente partita decide chi inizia per primo. 101.3. Una volta che si è determinato chi sarà il primo a giocare, ciascun giocatore porterà il totale dei propri punti vita a 20 e pescherà una mano di sette carte. 101.4. Il giocatore che inizia salterà l'interfase di acquisizione (vedi la regola 304, "Interfase di Acquisizione") del proprio turno. 101.5. Un giocatore che non è soddisfatto della propria mano iniziale potrà usare un mulligan. Quel giocatore mescolerà nuovamente la propria mano nel proprio mazzo, ma questa volta pescherà solo sei carte. Potrà ripetere questo procedimento quante volte vorrà, ma ogni volta che lo farà dovrà pescare una carta in meno, fino a quando la sua mano sarà di zero carte. Una volta che il primo giocatore ha deciso di tenere la propria mano, il secondo potrà effettuare, se lo desidera, un mulligan. Quando ambedue i giocatori saranno soddisfatti della propria mano, il primo giocatore potrà iniziare il proprio turno. 102.Vincere o Perdere 102.1. Se il totale dei punti vita di un giocatore arriva a 0 o meno, quel giocatore perde immediatamente la partita. 102.2. Se viene richiesto a un giocatore di pescare più carte di quante ne siano rimaste nel suo grimorio, quel giocatore perde la partita. 102.3. Una partita termina immediatamente quando una di queste regole o l'effetto di una carta stabiliscono che un giocatore vince o perde. 102.4. Se ambedue i giocatori perdono simultaneamente, la partita termina in parità. 102.5. Se un giocatore dovesse vincere e perdere simultaneamente, perderebbe la partita. 102.6. Se una partita finisce in un "loop", ovvero si verifica un continuo ripetersi della stessa situazione senza possibilità di porvi fine, la partita termina in parità. 102.7. Un giocatore può, in qualsiasi momento, concedere la partita al proprio avversario. 103. La Regola d'Oro 103.1. La Regola d'Oro di Magic è: ogniqualvolta il testo di una carta contraddice queste regole, la carta ha la precedenza. La carta prevarrà solo sulle regole di quella situazione specifica. Se le istruzioni richiedono di compiere un'azione impossibile, vengono ignorate (in molti casi la carta specifica le conseguenze per questa eventualità, altrimenti non ci sarà alcun effetto) 2. Carte 200. Generale 200.1. Quando una regola o il testo di una carta si riferiscono a una "carta", si intende una carta di Magic, con il retro delle carte di Magic. Una carta di Unglued™ che rappresenta una pedina non è considerata una carta ai fini del gioco. 201. Parti di una Carta 201.1. Le parti di una carta sono: nome, costo di mana, illustrazione, tipo, simbolo dell'espansione, testo, forza/costituzione, crediti, testo legale e numero di collezione. 202. Nome 202.1. Il nome di una carta è stampato sull'angolo in alto a sinistra. 202.2. Il testo di una carta che si riferisce a tale carta per nome intende solamente quell'esemplare di carta, e non altre copie di essa, indipendentemente dai cambiamenti di nome dovuti a effetti di gioco. 202.3. Si dice che due carte hanno lo stesso nome quando la versione inglese dei loro nomi è identica, indifferentemente da quanto stampato sulla carta. 203. Costo di Mana 203.1. Il costo di mana di una carta è indicato dai simboli di mana stampati nell'angolo superiore destro della carta stessa. Pedine e terre non hanno un costo di mana. Giocare il costo di mana di una carta significa pagare il mana colorato specificato dai simboli di mana della carta in questione. 203.2. Una carta è del colore o dei colori dei simboli di mana presenti nel suo costo di mana, al di là del colore dei suoi bordi. Per esempio, una carta con il costo di mana di oo2oW è bianca; una con il costo di mana o2oWoB è sia bianca sia nera. Carte senza simboli di mana colorato sono considerate incolori. 203.3. Il costo di mana convertito di una carta è l'ammontare totale di mana nel suo costo di mana, indipendentemente dai colori (per esempio, un costo di mana o3oUoU è tradotto in un costo di mana convertito di 5). Il costo di mana convertito può essere pagato con una qualsiasi combinazione di mana colorato e/o incolore. 203.4. Un costo addizionale elencato nel testo di una carta non viene considerato costo di mana (vedi regola 409, "Giocare Magie e Abilità Attivate"). 204. Illustrazione 204.1. L' illustrazione è stampata nella metà superiore della carta, e non ha alcuna influenza sul gioco. Per esempio, una creatura non ha l'abilità volare a meno che non sia specificato nel suo testo, anche se viene rappresentata con un paio di ali. 205. Tipo 205.1. Il tipo (e il sottotipo, se applicabile) di una carta è stampato direttamente sotto l'illustrazione della carta (vedi regole 212–215). 206. Simbolo dell'Espansione 206.1. Il simbolo dell'espansione indica in quale set di Magic la carta è stata pubblicata, ed è stampato a destra sotto l'illustrazione. 206.2. Il colore del simbolo dell'espansione indica la rarità della carta all'interno del set. Un simbolo dorato significa che la carta è rara; argento significa non comune; e nero significa comune o terra base (precedentemente al set Esodo™, tutti i simboli dell'espansione erano comunque neri) 206.3. Una magia o un'abilità che influenza carte provenienti da un determinato set influenzerà le carte con il simbolo specifico dell'espansione. Una carta ristampata nel set base riceve il simbolo del set base; la versione ristampata di una carta non sarà considerata come facente parte del set originale. Le prime cinque edizioni del set base non avevano il simbolo dell'espansione. 207. Riquadro del Testo 207.1. Il riquadro del testo è stampato nella metà inferiore della carta. Esso contiene le regole del testo, che stabiliscono ciò che la carta può fare e quello che è richiesto per giocarla. 207.2. Il riquadro del testo può inoltre contenere testi riassuntivi (fra parentesi e in corsivo), che riassumono una regola che si applica a quella carta, e/o un testo di colore, sempre in corsivo, che non ha alcuna funzione, tranne – come l'illustrazione – quella di supportare l'atmosfera di gioco. 208. Forza/Costituzione 208.1. Una carta creatura ha due numeri, separati da una barra, stampati nell'angolo inferiore destro. Il primo numero è la forza (l'ammontare di danno inflitto dalla creatura in combattimento) , il secondo la costituzione (l'ammontare di danno necessario per distruggerla). Per esempio, 2/3 significa che la creatura ha forza 2 e costituzione 3. 209. Crediti 209.1. I crediti dell'illustrazione di una carta sono stampati direttamente sotto il riquadro del testo. Questi non hanno alcun effetto sul gioco. 210.Testo Legale 210.1.Il testo legale specifica la data di pubblicazione e le informazioni sui copyright. Non ha alcun effetto sul gioco. 211. Numero di Collezione 211.1. Alcuni set di carte hanno il numero di collezione. Questa informazione è stampata nella forma , e segue immediatamente il testo legale. Questi numeri non hanno alcun effetto sul gioco.
212. Tipi di Carta
212.1. Tutte le carte appartengono a uno o più tipi: artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra o stregoneria. Al momento esiste una sola classe multivalente, le creature artefatto.
212.2. Alcuni tipi di carte hanno delle sotto classi, stampate sulla stessa linea.
Esempio: "Creatura—Minotauro" significa che la carta è di tipo creatura e sottotipo Minotauro. "Incanta Creatura" significa che è di tipo incantesimo, sottotipo incanta creatura.
213. Tipi di Magia
213.1. Ogni carta, eccetto le terre, è una magia da quando sta per essere giocata fino a quando si risolve o viene neutralizzata. Per maggiori informazioni vedi regola 401, "Magie".
213.2.I tipi di magia sono gli stessi di quelli delle carte.
214. Tipi di Permanente
214.1. Un permanente è una carta o una pedina che rimane in gioco. Ci sono quattro tipi di permanenti: artefatti, creature, incantesimi e terre.
214.2. Il tipo/i o il sottotipo/i di un permanente sono gli stessi presenti sulla sua carta. Il tipo/i o sottotipo/i di pedina sono determinati dalla magia o dall'abilità che li ha creati.
214.3. Una carta diviene un permanente quando entra in gioco, e smette di esserlo quando lascia il gioco. Il termine "carta" o "magia" è spesso usato per riferirsi ai tipi di carta non ancora in gioco, come le carte creatura ancora nella mano del giocatore. Per maggiori informazioni, vedi la regola 217, "Aree".
214.4. Quando il tipo o il sottotipo di permanente cambia, il nuovo tipo rimpiazza ogni tipo esistente. Questo cambia solo il tipo di permanente, ma non il tipo di carta. Segnalini, effetti e danni che influenzano un permanente rimangono su di esso, anche se risultano ora inutili.
214.5. Il valore iniziale delle caratteristiche di un permanente è stampato sulla carta, o specificato dalla magia o abilità che ha creato la pedina o cambiato il tipo di permanente. Usando un'abilità cambia-tipo si sostituiscono i valori iniziali delle caratteristiche che sono specificati nel testo delle abilità, e non i valori correnti. Cambiando i valori iniziali di una caratteristica non si devono ignorare gli effetti continui che la stanno modificando.
214.6. Artefatti
214.6a Gli artefatti non hanno alcuna caratteristica speciale. Le magie artefatto sono incolori, anche se in seguito magie o abilità potranno conferire loro un colore.
214.6b Le creature artefatto combinano le caratteristiche di tutti e due i sottotipi creatura e artefatto, e sono soggette a magie e abilità che influenzano entrambi.
214.7. Creature
214.7a Se le istruzioni di una carta richiedono di scegliere un sottotipo di creatura, questo potrà essere scelto liberamente (anche se la creatura non esiste in Magic), ma dovrà essere uno solo. Una parola che ha altri significati in Magic non è una scelta valida, poiché potrebbe creare confusione.
Esempio: Tritone o Mago sono accettabili, ma non Mago Tritone. Parole come "palude" o "avversario" non possono essere scelte poiché hanno altri significati nel gioco.
214.7b Nomi al plurale o al femminile sono ignorati quando si determina il tipo di carta.
Esempio: L'Ogre, gli Ogre, l'Ogressa e le Ogresse appartengono tutti allo stesso tipo di creatura - Ogre.
214.8. Incantesimi
214.8a Un incantesimo globale si legge semplicemente come "Incantesimo". Un incantesimo locale comprende vari sottotipi, per esempio incanta creatura o incanta terra.
214.8b Un incantesimo globale si gioca come qualsiasi altra magia che crea un permanente.
214.8c Una magia incantesimo locale deve essere legata a un permanente bersaglio, il cui tipo è indicato dal sottotipo di incantesimo.
Esempio: Una magia incanta creatura richiede una creatura bersaglio. Altre restrizioni sul bersaglio sono indicate dalla frase "Gioca solo su ".
214.8d Quando giochi una magia incantesimo locale devi annunciare il bersaglio della magia. L'incantesimo locale entra in gioco sul permanente bersaglio. Questo si applica anche agli incantesimi locali che entrano in gioco in altri modi.
214.8e Se un incantesimo locale finisce per incantare un permanente non legale, o se il suo permanente bersaglio viene a mancare, la carta incantesimo viene messa nel cimitero del suo proprietario.
214.8f Un incantesimo locale non può essere giocato su se stesso.
214.8g Il permanente su cui l'incantesimo locale viene giocato è detto "incantato". L'incantesimo "incanta" quel permanente.
214.8h Le abilità di un incantesimo locale non hanno come bersaglio il permanente incantato, a meno che non abbiano abilità attivate che possono "bersagliare" qualcosa.
214.8i Il controllore dell'incantesimo locale è diverso dal controllore del permanente incantato. Cambiare il controllo del permanente non cambia il controllo dell'incantesimo, e viceversa. Solo il controllore dell'incantesimo può giocarne le abilità. Comunque, se l'incantesimo aggiunge un'abilità al permanente incantato, il controllore del permanente incantato sarà l'unico che potrà controllare quell'abilità.
214.9. Terre
214.9a Una carta terra non è una carta magia. Viene messa direttamente in gioco.
214.9b Un giocatore può mettere in gioco una sola terra per turno, di norma. Magie e abilità possono permettere di giocare terre addizionali; questo non impedisce al giocatore di compiere la normale azione di mettere in gioco una terra.
214.9c Una carta terra ha due sottotipi: base e non base.
214.9d Le terre base sono: pianura, isola, palude, montagna, foresta.
214.9e Una terra base possiede l'intrinseca abilità di produrre mana colorato (vedi regola 406.1, "Abilità di Mana") La carta è trattata come se il riquadro del testo dicesse "ocT: Aggiungi alla tua riserva di mana", anche se il riquadro del testo effettivamente non contiene alcun testo. Le pianure producono mana bianco, le isole blu, le paludi nero, le montagne rosso e le foreste verde.
214.9f Se un effetto cambia un permanente in una terra base, quel permanente non è più del suo precedente tipo e ha solo l'abilità di mana di quella terra base. Ora conta come una terra base.
214.9g Ogni terra diversa da una terra base è una terra non base. Anche se il testo delle regole stabilisce che "conta come" una terra base, è sempre non base.
214.9h Le terre non base non devono necessariamente avere abilità di mana.
215. Leggende e Tipi di Leggende
215.1. La parola "Leggenda" o "Leggendario" può essere aggiunta al tipo o sottotipo di una carta. Questo significa che il permanente creato da quella carta è soggetto alla regola delle leggende (vedi regola 420 "Effetti Condizionati") oltre che alle regole per il suo tipo specifico.
215.2. "Leggenda" è un tipo di creatura; "Leggendario" non lo è.
216. Pedine
216.1. Alcune magie o abilità mettono in gioco delle creature pedina. Il testo delle regole della magia o abilità definisce le caratteristiche iniziali della pedina che crea. Il nome della pedina è anche il suo tipo, a meno che non venga specificato diversamente; per esempio, il tipo di creatura di una pedina Goblin è Goblin.
216.2. Una pedina è soggetta a tutto ciò che influenza un permanente in generale, o il tipo o sottotipo della pedina in particolare. Una pedina non è considerata una carta (anche se viene rappresentata da carte di altri giochi o dalle carte pedina di Unglued) e non è soggetta ad alcun effetto che usi specificatamente la parola "carta".
216.3. Quando una pedina lascia il gioco, cessa di esistere.
217. Aree
217.1. Un'area è il luogo in cui una carta di Magic può trovarsi durante il gioco. Ci sono sei aree base: grimorio, mano, cimitero, di gioco, pila e rimossa dal gioco. Ogni giocatore ha la propria copia di ciascuna di queste aree, eccetto per le aree di gioco e pila, che sono in comune.
217.2. Grimorio
217.2a Quando il gioco inizia, il mazzo di ciascun giocatore diventa il suo grimorio.
217.2b Il grimorio di ciascun giocatore deve essere impilato con tutte le carte coperte. I giocatori non possono guardare o cambiare l' ordine delle carte nel grimorio.
217.2c Un giocatore può contare le carte rimaste in ciascun grimorio in ogni momento.
217.3. Mano
217.3a La mano è l'area in cui un giocatore tiene tutte le carte che ha pescato e non ha ancora giocato.
217.3b Ciascun giocatore ha una dimensione massima della mano, che è normalmente di sette carte. Un giocatore può avere un qualsiasi numero di carte in mano, ma alla fine del proprio turno deve scartare le carte in eccesso, fino a ritornare alla dimensione massima della propria mano.
217.3c Un giocatore può sistemare la propria mano in qualunque modo gli sia più congeniale e guardarla quante volte vuole. Un giocatore non può guardare le carte nella mano dell'avversario, ma può contare il numero di carte che la compongono in qualsiasi momento.
217.4. Cimitero
217.4a Il cimitero è la pila di scarto. Ogni carta che viene neutralizzata, distrutta, scartata o sacrificata viene messa in cima al cimitero del suo proprietario. Il cimitero di ogni giocatore è vuoto all'inizio di ciascuna partita.
217.4b Ciascun cimitero è tenuto in una pila singola, con le carte a faccia in su. Un giocatore può controllare le carte di un cimitero in qualunque momento, ma non può cambiarne l'ordine.
217.4c Se un effetto mette nello stesso cimitero due o più carte contemporaneamente, il proprietario di quelle carte può metterle nell'ordine che desidera.
217.5. Area di Gioco
217.5a La maggior parte dello spazio presente fra i due giocatori rappresenta l'area "di gioco". L'area di gioco è vuota all'inizio della partita. Le carte che un giocatore controlla (tranne gli incantesimi locali presenti sui permanenti dell'avversario) sono tenute di fronte a esso.
217.5b Una magia o un'abilità ha effetto solo sull'area di gioco, a meno che non venga specificato diversamente. I permanenti possono esistere solo nell'area di gioco.
217.5c Ogniqualvolta una carta entra nell'area di gioco, viene considerata come un permanente nuovo di zecca ai fini del gioco e non ha alcun rapporto con qualsiasi precedente permanente rappresentato dalla stessa carta.
217.5d Una carta al di fuori dell'area di gioco non è "in gioco" e non è considerata TAPpata o STAPpata.
217.6. Pila
217.6a Quando una magia o un'abilità viene giocata, va sulla cima della pila e aspetta di essere risolta. La pila tiene in considerazione l'ordine in cui le magie e/o le abilità vengono aggiunte a essa. Vedi regola 408, "Sequenza Temporale di Magie e Abilità".
217.6b Una carta magia giocata viene messa a faccia in su nella pila, e le altre magie giocate in risposta a essa le vengono "impilate" sopra. Le abilità nella pila vengono rappresentate da carte immaginarie, chiamate pseudomagie. Una pseudomagia ha il colore e il testo dell'abilità del permanente che l'ha creata, ed è controllata dal giocatore che ha giocato l'abilità.
217.6c Quando entrambi i giocatori rinunciano ad aggiungere magie o abilità alla pila, la magia o abilità in cima a essa (l'ultima giocata) si risolve.
217.7. Rimossa dal Gioco
217.7a Una magia o un'abilità può rimuovere una carta dal gioco. Alcune magie o abilità possono fornire una possibilità alla carta per ritornare in gioco, e usano il termine "metti da parte". Le carte messe da parte in questo modo sono sempre rimosse dal gioco, anche se temporaneamente.
217.7b Le carte poste nell'area "rimosse dal gioco" sono tenute a faccia in su e possono essere esaminate dai giocatori in qualunque momento.
217.7c Le carte che possono ritornare in gioco vanno tenute in una pila separata per ogni differente modo di ritornare. Le carte che non hanno la possibilità di ritornare vanno tenute in una sola pila per ciascun giocatore, indipendentemente da ciò che le ha rimosse.
3. Struttura del Turno
300.Generale
300.1. Un turno è composto da cinque fasi, che hanno il seguente ordine: d'inizio, prima principale, combattimento, seconda principale e finale. Ciascuna di queste fasi si ripete ogni turno, anche se durante una di esse non dovesse accadere nulla. Le fasi d'inizio, di combattimento e finale sono a loro volta suddivise in interfasi, che vanno eseguite nel loro ordine.
300.2. Una fase o un'interfase finisce quando la pila è vuota e ambedue i giocatori passano. Non possono verificarsi eventi di gioco tra turni, fasi o interfasi differenti.
300.3. Quando una fase o un'interfase finisce, ogni effetto che doveva permanere fino alla fine della fase o interfase si conclude.
300.4. Quando una fase finisce (ma non un'interfase), ogni punto mana inutilizzato presente nella riserva di mana di un giocatore è perso. Il giocatore perde 1 punto vita per ciascun mana perso in questo modo. Questo viene chiamato danno da eccesso di mana (vedi regola 406.1, "Abilità di Mana").
301. Fase d'Inizio
301.1. La fase d'inizio e composta da tre interfasi, in quest'ordine: STAP, Mantenimento, Acquisizione.
302. Interfase di STAP
302.1. Prima il giocatore attivo determina quali permanenti sotto il suo controllo si STAPperanno (normalmente tutti, ma alcuni effetti possono modificare questa condizione) Poi li STAPpa simultaneamente.
302.2. Nessun giocatore riceve la priorità durante l'interfase di STAP, quindi nessuna magia o abilità può essere giocata o risolta. Ogni abilità che si innesca durante questa interfase sarà sospesa fino a che un giocatore riceve la priorità durante l'interfase di mantenimento (vedi regola 303, "Interfase di Mantenimento").
303. Interfase di Mantenimento
303.1. All'inizio dell'interfase di mantenimento, ogni abilità che si è innescata durante l'interfase di STAP, o all' inizio del mantenimento stesso, va a finire nella pila. Le abilità innescate dal mantenimento usano la frase "All'inizio del tuo mantenimento" o simili (vedi regola 404, "Abilità Innescate"). Quindi il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie o abilità.
304. Interfase di Acquisizione
304.1. All'inizio dell'interfase di acquisizione, il giocatore attivo pesca una carta dal proprio grimorio. Questa è un'abilità innescata, proprio come se in una carta si leggesse "All'inizio della tua interfase di acquisizione, pesca una carta". Quindi il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie o abilità.
305. Fase Principale
305.1. Ci sono due fasi principali in ciascun turno. La prima fase principale è separata dalla seconda dalla fase di combattimento (vedi regola 306, "Fase di Combattimento").
305.2. La fase principale non ha interfasi.
305.3. Il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie e abilità. Questa è l'unica fase in cui è permesso giocare magie artefatto, creatura, incantesimo e stregoneria.
305.4. Durante entrambe le fasi principali, il giocatore attivo può giocare una terra dalla propria mano se la pila è vuota, il giocatore ha la priorità e non ha ancora compiuto questa azione speciale nel turno in corso.
306. Fase di Combattimento
306.1. La fase di combattimento è divisa in cinque interfasi: inizio del combattimento, dichiarazione delle creature attaccanti, dichiarazione delle creature bloccanti, danno da combattimento e fine del combattimento.
306.2. Una creatura è rimossa dal combattimento se non è più una creatura o se il suo controllore cambia. Una volta che è stata dichiarata come attaccante o bloccante, STAPpare la creatura non la rimuove dal combattimento, né le impedisce di infliggere il danno da combattimento. Né lo fa giocare una magia o un'abilità che le avrebbe impedito di attaccare o difendere.
307. Interfase di Inizio del Combattimento
307.1. Il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie o abilità quando l'interfase ha inizio.
308. Interfase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti
308.1. Il giocatore attivo dichiara quali creature che lui controlla, se ce ne sono, stanno attaccando. Creature TAPpate (anche quelle che possono attaccare senza TAPpare), muri, creature che non sono state ininterrottamente sotto il controllo del giocatore dall'inizio del turno in corso e permanenti non creatura non possono essere dichiarati come attaccanti. Questa dichiarazione è simultanea, non sequenziale, e non va nella pila. Un'abilità innescata durante questa azione aspetta fino a quando un giocatore riceve la priorità.
308.2. Il giocatore attivo determina se l'attacco è valido (vedi sezione 5, "Regole di Combattimento Aggiuntive") Se lo è, pagherà tutti i costi richiesti. TAPpare è un costo richiesto a tutte le creature che attaccano, a meno che non sia specificato diversamente; si possono applicare anche altri costi e/o restrizioni (vedi regola 409.9). Il giocatore attivo può giocare abilità di mana solo se un costo di attacco include un pagamento di mana.
308.3. Se l'attacco proposto è illegale, o il giocatore attivo non può pagare tutti i costi richiesti, tutte le azioni descritte nelle regole 308.1 e 308.2 sono cancellate. Il giocatore attivo deve quindi ridichiarare gli attaccanti (vedi regola 422, "Risolvere Azioni illegali").
308.4. Se nessuna creatura viene dichiarata come attaccante, il gioco procede direttamente all'interfase di fine combattimento, saltando le rimanenti interfasi.
308.5. Una creatura diviene una creatura attaccante quando viene dichiarata come facente parte dell'attacco. Rimane tale fino a quando non viene rimossa dal combattimento o la fase di combattimento ha termine.
308.6. Dopo che un attacco legale viene dichiarato e i suoi costi vengono pagati, il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie e abilità.
309. Interfase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti
309.1. Il giocatore in difesa deve dichiarare quali creature tra quelle che controlla, se ne ha, stanno bloccando, e specificare quale creatura attaccante vuole bloccare con ciascuna di esse. Creature TAPpate e permanenti non creatura non possono essere dichiarati come creature bloccanti. Una creatura può bloccare un solo attaccante, mentre un qualsiasi numero di creature può bloccare la stessa creatura attaccante. Questa dichiarazione è simultanea e non sequenziale, e non va nella pila. Ogni abilità innescata generata durante questa azione deve aspettare fino a quando un giocatore riceve la priorità.
309.2. Il giocatore che si difende determina se il blocco è legale (vedi sezione 5, "Regole Aggiuntive per il Combattimento"). Se lo è, paga il costo richiesto. Un giocatore può giocare abilità di mana a questo punto solo se il costo di blocco include un pagamento di mana.
309.3. Una creatura diventa una creatura bloccante quando viene dichiarata tale. Una creatura attaccante con una o più creature bloccanti dichiarate contro di essa è chiamata creatura bloccata; una creatura attaccante senza creature bloccanti è una creatura non bloccata. Lo status della creatura rimane tale fino a quando questa viene rimossa dal combattimento o la fase di combattimento termina.
309.4. Una volta che una creatura viene dichiarata come bloccante, giocare magie o abilità che la rimuovano dal combattimento non fanno "sbloccare" la creatura attaccante che questa stava bloccando.
309.5. Dopo che tutti i blocchi legali sono stati dichiarati e i costi richiesti pagati, il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie e abilità.
310. Interfase di Danno da Combattimento
310.1. Per prima cosa, il giocatore attivo annuncia come ciascuna creatura attaccante assegna il proprio danno. Quindi il giocatore in difesa annuncia come ciascuna creatura bloccante assegna il proprio danno (vedi anche regola 502.2 "Attacco Improvviso"). Un giocatore può suddividere il danno da combattimento di una creatura come desidera tra i soggetti che possono riceverlo. L'assegnazione del danno da combattimento è soggetta alle seguenti restrizioni:
310.1a Ciascuna creatura attaccante e bloccante assegna un danno da combattimento pari alla propria forza.
310.1b Una creatura non bloccata assegna tutto il proprio danno da combattimento al giocatore in difesa.
310.1c Una creatura bloccata assegna il proprio danno da combattimento, distribuito come il suo controllore preferisce, alle creature che la stanno bloccando. Se al momento nessuna creatura la sta bloccando (se, per esempio, fossero state distrutte o rimosse dal gioco), essa non distribuisce alcun danno.
310.1d Una creatura bloccante assegna il proprio danno da combattimento, distribuito come il suo controllore preferisce, alle creature che sta bloccando. Se al momento non blocca nessuna creatura (se, per esempio, fossero state distrutte o rimosse dal gioco), essa non distribuisce alcun danno.
310.2. Tutte le dichiarazioni di danno da combattimento vanno nella pila come una singola entità. Quindi il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie o abilità.
310.3. L'assegnazione del danno da combattimento non è considerata una magia o un'abilità, quindi non può essere neutralizzata.
310.4. Quando il danno da combattimento si risolve, viene inflitto come era stato assegnato originariamente. Questo accade anche se la creatura che infligge il danno non è più in gioco, se la sua forza è cambiata o se la creatura che riceve il danno ha lasciato il combattimento. Se la creatura che doveva ricevere il danno non è più in gioco, il danno assegnato a essa non viene riassegnato.
311. Interfase di Fine Combattimento
311.1. Tutte le abilità "alla fine del combattimento" si innescano e vanno nella pila (vedi regola 404, "Abilità Innescate") Quindi il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie e abilità.
312. Fase Finale
312.1. La fase finale ha due interfasi: Fine del Turno e Cancellazione.
313. Interfase di Fine del Turno
313.1. Tutte le abilità "alla fine del turno" si innescano e vanno nella pila (vedi regola 404, "Abilità Innescate"). Quindi il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie e abilità.
314. Cancellazione
314.1. La cancellazione procede nel seguente ordine.
314.1a Primo, se la mano del giocatore attivo contiene più carte della dimensione massima della sua mano (normalmente sette), egli deve scartare carte fino a raggiungere quel numero. Questa azione non va nella pila.
314.1b Poi, simultaneamente, tutto il danno viene rimosso dai permanenti e tutti gli effetti "fino alla fine del turno" e "questo turno" terminano. Questa azione non va nella pila.
314.1c Infine, solo se esistono le condizioni per qualsiasi effetto condizionato o se un'abilità si innesca, il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie o abilità. Una volta che la pila è vuota, un'altra cancellazione ha inizio. Altrimenti, nessun giocatore riceve la priorità e l'interfase ha fine.
4. Magie, Abilità ed Effetti
400. Generale
400.1. Questo capitolo tratta prima le definizioni di magia, abilità ed effetto, poi spiega come e quando giocarli.
401. Magie
401.1. Una magia è una carta non terra giocata dalla mano. Come primo passo nell'essere giocata, la carta diventa una magia e va nella pila (vedi regola 217.6, "Pila"). Finisce di essere una magia quando si risolve (vedi regola 413.2) o viene neutralizza (vedi regola 414).
401.2. Ogni tipo di carta, tranne le terre, ha un tipo di magia corrispondente. Per esempio, una carta creatura è una magia creatura fino a quando si risolve.
401.3. Dopo che una magia istantaneo o stregoneria si è risolta, la carta viene messa nel cimitero del proprietario. Dopo che una magia artefatto, incantesimo o creatura si è risolta, diventa un permanente e viene messa nell'area di gioco. Una qualsiasi magia, dopo essere stata neutralizzata, viene messa nel cimitero del proprietario (vedi regola 413, "Risolvere magie e abilità").
402. Abilità
402.1. Un'istruzione nel testo di una carta è un'abilità. Il risultato che deriva dall'avere seguito tale istruzione, o da una magia, è un effetto (vedi regola 416, "Effetti")
402.2. Le abilità possono essere benefiche o deleterie; per esempio «Questa creatura non può bloccare» è un'abilità.
402.3. Il testo di una carta che specifica che la carta "è" o "conta come" un particolare tipo o colore non è un'abilità. Tali definizioni si applicano senza tenere conto dell'area in cui si trova la carta, e non vengono rimosse da effetti che causano a un permanente di perdere le sue abilità.
402.4. Un costo addizionale o costo alternativo per giocare una carta non è un'abilità di una carta.
402.5. Un'abilità non è una magia, quindi non può essere neutralizzata da nulla che neutralizzi magie.
402.6. Una volta attivata o innescata, un'abilità esiste indipendentemente dalla propria fonte (la carta su cui e stampata). La distruzione o la rimozione dal gioco di tale fonte successivamente all'attivazione o all'innesco dell'abilità non influenza l'abilità stessa.
402.7. Una carta può avere diverse abilità. A parte alcune abilità specifiche che possono trovarsi su una sola linea (vedi regola 502, "Abilità con Parole Chiave"), ogni interruzione di paragrafo nel testo di una carta definisce una singola abilità. Una carta può avere più copie della stessa abilità. Ciascuna copia funziona indipendentemente. Questo può o non può produrre più effetti di una singola copia; bisogna riferirsi alle specifiche abilità per maggiori informazioni.
402.8. Molte abilità funzionano solo quando il permanente con l'abilità è in gioco.
Esempio: Magie e abilità nere possono avere come bersaglio una carta con protezione dal nero quando tale carta è in un grimorio o in un cimitero.
402.9. Alcune carte hanno abilità che possono essere giocate quando la carta non è in gioco. Queste sono chiaramente indicate; per esempio, «Gioca solo quando è nel tuo cimitero». Non sono abilità di una classe di permanenti, solo abilità della carta – le carte non in gioco non sono permanenti.
402.10. Ci sono tre tipi di abilità generali: attivate, innescate e statiche.
403. Abilità Attivate
403.1. Un'abilità attivata esiste solo su un permanente o su una carta al di fuori dell'area di gioco con il testo «Gioca questa abilità solo quando è in », ed è scritta come «costo: effetto». Il costo di attivazione è qualunque cosa si trovi prima di ":" e va pagato per giocare l'abilità.
403.2. Solo il controllore del permanente può giocare la sua abilità attivata, a meno che non venga specificato diversamente dalla carta.
403.3. Se un'abilità attivata ha restrizioni per l'uso (per esempio, «Gioca quest'abilità solo una volta per turno»), queste restrizioni continuano ad applicarsi al permanente anche se il suo controllore cambia.
404. Abilità Innescate
404.1. Un'abilità innescata inizia con le parole "quando", "tutte le volte che" o "al". La frase che contiene queste parole è la condizione innescante, che definisce l'evento innescante.
404.2. Le abilità innescate non vengono giocate. Invece, si "innescano" automaticamente ogni volta che si verifica l'evento innescante. Una volta innescata, l'abilità va nella pila e si risolve la prima volta che un giocatore riceve la priorità.
405. Abilità Statiche
405.1. Un'abilità statica fa qualcosa tutto il tempo, senza essere attivata o innescata. L'abilità non è giocata – "è" e basta.
406. Sottotipi di Abilità
406.1. Abilità di Mana
406.1a Un'abilità di mana mette del mana nella riserva di mana di un giocatore quando si risolve. Può generare altri effetti nello stesso momento in cui genera mana.
406.1b Le magie che mettono mana nella riserva di mana di un giocatore non sono abilità. Esse sono giocate e risolte come ogni altra magia.
406.1c Un'abilità di mana esiste anche se il gioco non le permette di produrre mana.
Esempio: Una carta ha un'abilità che si legge «ocT: Aggiungi G alla tua riserva di mana per ciascuna creatura che controlli». Questa è sempre un'abilità, anche se non controlli creature.
406.1d Un'abilità di mana può essere attivata o innescata. Comunque le regole per giocare e risolvere abilità di mana si differenziano leggermente da quelle per le altre abilità. Vedi regola 411 per dettagli.
406.1e Le abilità si risolvono subito, senza andare nella pila (vedi regola 408.2 "Azioni Che non Usano la Pila"). Le abilità che si innescano giocando abilità di mana vanno nella pila.
406.2. Abilità Ritardate
406.2a Un effetto può creare abilità ritardate, che possono fare qualcosa più in là nel gioco. Le abilità ritardate possono essere innescate o attivate.
406.2b Se un'abilità ritardata è innescata, l'evento innescato è irrilevante fino a quando l'abilità non esiste. Altri eventi che accadono prima possono rendere l'evento innescato impossibile.
Esempio: Parte di un effetto dice "Quando questa carta lascia il gioco", ma la carta nominata lascia il gioco prima che la magia o l’abilità si inneschi. In questo caso, l'abilità non si innescherà mai. Se un effetto dice "Quando la carta si STAPpa" e la carta nominata si è già STAPpata, l'abilità aspetterà fino a quando si STAPperà di nuovo.
406.2c Un'abilità ritardata che si riferisce a un particolare permanente lo influenza anche se il permanente cambia caratteristiche.
Esempio: Un'abilità che dice "Alla fine del turno, distruggi quella creatura" distruggerà il permanente anche se esso non è più una creatura all'interfase di fine del turno.
406.2d Un'abilità ritardata che si riferisce a un particolare permanente fallisce se il permanente lascia il gioco (anche se ritorna prima del tempo specificato). Similmente, abilità ritardate che si applicano a una carta che si trova in un'area specifica falliranno se la carta lascia tale area.
Esempio: Un'abilità che dice "Alla fine del turno, rimuovi questa creatura dal gioco" non farà niente se la carta creatura lascia il gioco prima dell'interfase di fine del turno.
407. Aggiungere e Rimuovere Abilità
407.1. Gli effetti possono aggiungere o rimuovere abilità ai permanenti. Se due o più effetti aggiungono e rimuovono la stessa abilità, in genere l'ultimo prevale su tutti (vedi regola 418.5, "Interazione degli Effetti Continui").
407.2. La caratteristica di un permanente come risultato di un effetto è differente da un'abilità generata da un effetto. Quando un permanente "guadagna" o "ha" un'abilità, questa può essere rimossa da un altro effetto. Se un effetto definisce una caratteristica di un permanente, non gli garantisce un'abilità.
Esempio: Un effetto dice «La creatura incantata guadagna volare». Ciò conferisce un'abilità che può essere rimossa da un'abilità che rimuove volare. «La creatura incantata è imbloccabile», semplicemente definisce una caratteristica, e non può essere rimossa da effetti che causano la perdita di abilità dei permanenti.
407.3. Effetti che rimuovono un'abilità ne rimuovono tutte le copie.
Esempio: Se una creatura con volare è incantata da Volare, ha due copie dell'abilità volare. Un singolo effetto che dice "La creatura bersaglio perde volare" li rimuove entrambi.
408. Sequenza Temporale di Magie e Abilità
408.1. Sequenza Temporale, Priorità e Pila
408.1a Magie e abilità possono essere giocate solo in determinati momenti e seguono alcune semplici regole.
408.1b Magie e abilità attivate sono giocate dai giocatori (se lo vogliono) usando un sistema di priorità, mentre gli altri tipi di abilità ed effetti sono automaticamente generati dalle regole del gioco.
408.1c Il giocatore attivo ha la priorità all'inizio di molte fasi e interfasi (le eccezioni sono l'interfase di STAP e la cancellazione). Il giocatore con la priorità può sia giocare magie o abilità, sia passare. Se gioca magie o abilità, il giocatore riceve di nuovo la priorità, altrimenti il suo avversario riceve la priorità. Se entrambi i giocatori passano in successione, la magia o l'abilità in cima alla pila si risolve e il giocatore attivo riceve nuovamente la priorità. Se la pila è vuota quando ambedue i giocatori passano in successione, la fase o l'interfase termina.
408.1d Un giocatore può giocare una magia o attivare un'abilità solo quando ha la priorità. Magie che non siano istantanei possono essere giocate solo durante la fase principale del giocatore, quando ha la priorità e la pila è vuota.
408.1e Quando una magia o un'abilità viene giocata va sulla cima della pila.
408.1f Le abilità innescate possono innescarsi in qualsiasi momento. Vanno nella pila la prima volta che un giocatore riceve la priorità.
408.1g Il danno da combattimento va nella pila una volta che è stato già assegnato. Per maggiori informazioni vedi la regola 310 "Interfase di Danno da Combattimento".
408.1h Le abilità statiche non sono giocate - influenzano sempre il gioco. La priorità non si applica a esse.
408.2. Azioni Che non Usano la Pila.
408.2a Gli effetti non vanno nella pila. Quando una magia o un'abilità si risolve, le sue istruzioni vengono eseguite immediatamente.
408.2b Le abilità statiche continuano a generare effetti e non vanno nella pila.
408.2c Gli effetti condizionati (vedi regola 420) si risolvono ogni qualvolta un giocatore riceve la priorità, fintano che sussiste la condizione di gioco richiesta.
408.2d Una terra viene semplicemente messa in gioco. Un giocatore può eseguire questa azione speciale della fase principale solo quando: la pila è vuota, ha la priorità e non ha ancora svolto questo tipo di azione speciale in quel turno. Il giocatore poi riceve di nuovo la priorità.
408.2e Le abilità di mana dei permanenti si risolvono immediatamente. Se un'abilità attivata o innescata produce sia mana sia un altro effetto, ambedue si risolvono subito.
409. Giocare Magie e Abilità Attivate
409.1. Per giocare magie e abilità attivate bisogna seguire i punti seguenti, nel loro ordine. Nessuna dichiarazione o pagamento può essere alterato dopo essere stato fatto. Giocare una magia o un'abilità che altera i costi non influenzerà magie e abilità che sono già nella pila.
409.2. Le abilità attivate che dicono "Gioca quest'abilità ogni volta che potresti giocare " seguono le regole temporali di quel determinato tipo di magia.
409.2a Il giocatore annuncia che sta giocando una magia o un'abilità. Essa va nella pila e rimane lì fino a quando viene neutralizzata o si risolve. Le carte magia vanno poste fisicamente nella pila. Per le abilità, una pseudomagia con il testo e il colore della carta che genera l'abilità và nella pila.
409.2b Se la magia o l'abilità è modale (cioè usa la frase "Scegli una delle seguenti"), il giocatore annuncia quale opzione sta usando. Alcune magie e abilità permettono all'avversario di scegliere tra le opzioni. Anche quella scelta viene fatta in questo momento. Se la magia o l'abilità ha un costo variabile di mana (indicato da una X), il giocatore deve dichiarare qual è il valore di X quando gioca la magia.
409.2c Se la magia o l'abilità specifica un bersaglio, il giocatore deve dichiararlo. Non possono essere giocate se non vengono prima dichiarati tutti i bersagli validi. Alcune magie e abilità lasciano scegliere i bersagli all'avversario. Anche quella scelta viene fatta in questo momento.
409.2d Se una magia o un'abilità influenza diversi bersagli, il giocatore dichiara come verrà applicata a ciascuno di essi. Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta.
409.2e Se una magia o un'abilità suddivide un effetto (come il danno o i segnalini) tra un numero variabile di bersagli, il giocatore annuncia la suddivisione quando gioca la magia. Assegnare un danno pari a 0 a una creatura non la rende un bersaglio, a meno che l'abilità o la magia permettano più bersagli e specifichino un numero.
409.2f Il giocatore paga tutti i costi. Pagamenti parziali non sono permessi. Di solito questi sono il costo del mana (per le magie) o il costo di attivazione (per le abilità). Alcune carte hanno costi addizionali o alternativi nei loro testi, e alcuni effetti incrementano o diminuiscono il costo da pagare. Il giocatore annuncia in questo momento le scelte per qualsiasi costo variabile o alternativo. I costi possono includere il pagamento di mana, TAPpare la carta, sacrificare un permanente, scartare carte e così via. Il costo totale è il costo di mana o di attivazione, più tutti gli incrementi di costo meno tutte le riduzioni di costo. Se il costo include mana, possono essere giocate abilità di mana (vedi regola 411).
409.2g Un costo di attivazione per l'abilità di una creatura che richiede il TAPpare ( c ) non può essere giocata a meno che la creatura non fosse sotto il controllo del giocatore dall'inizio del suo turno.
410. Risolvere Abilità Innescate
410.1. Quando una fase o interfase ha inizio, tutte le abilità che si innescano "all'inizio di" quella fase o interfase vanno nella pila. Perché non vengono giocate, le abilità innescate possono innescarsi anche quando non sarebbe legale giocare abilità o magie, ed effetti che impediscono alle abilità di essere giocate non le influenzano.
410.2. Quando un evento di gioco combacia con l'evento innescante di un'abilità, l'abilità "si innesca". L'abilità non fa nulla quando si innesca, semplicemente mette automaticamente una pseudomagia (vedi regola 217.6b) nella pila appena un giocatore riceve la priorità Il controllore dell'abilità controlla la pseudomagia, indipendentemente da chi controlla il permanente che l'ha generata, a meno che il testo della carta specifichi diversamente. Se l'abilità offre una scelta a entrambi i giocatori, essa genera una pseudomagia per ciascuno.
410.3. Se più abilità si innescano simultaneamente, le pseudomagie controllate dal giocatore attivo vanno nella pila per prime, in qualsiasi ordine lui scelga, quindi ci vanno quelle controllate dall'avversario, nella stessa maniera.
410.4. Quando un'abilità innescata va nella pila, il controllore della pseudomagia compie le dovute scelte, seguendo le regole delle abilità attivate (vedi regola 409). Se non possono essere compiute scelte legali (o se una regola o un effetto continuo rendono illegale l'abilità), la pseudomagia è semplicemente rimossa dalla Pila.
410.5. Un'abilità innescata che dà una scelta a un giocatore (specificata dalla parola "Puoi"), viene trattata come modale:"Scegli una delle seguenti: non fare nulla; oppure gioca quest'abilità".
410.6. Un'abilità si innesca una sola volta ogni volta che si verifica l'evento innescante. Comunque, si può innescare più volte se un evento ha più ricorrenze in esso.
Esempio: Un permanente ha un'abilità la cui condizione di innesco dice:" Ogni volta che una terra viene messa nel cimitero dal gioco…". Se qualcuno gioca una magia che distrugge tutte le terre, l'abilità si innesca una volta per ogni terra che finisce nel cimitero durante la risoluzione di questa magia.
410.7. Un'abilità è innescata solo se si verifica il suo evento innescante. Un evento che viene prevenuto o sostituito non innesca nulla.
Esempio: Un'abilità che viene innescata dal fatto che venga inflitto del danno non si innesca se tutto il danno viene prevenuto.
410.8. Le abilità innescate con una condizione (per esempio "Ogniqualvolta , se , ), controlla che la condizione sia rispettata come parte dell'evento innescante; in caso contrario, l'abilità non si innesca. L'abilità controlla nuovamente la condizione in fase di risoluzione. Se questa non è soddisfatta, l'abilità non ha effetto.
410.8a Alcune abilità innescate cercano una condizione di gioco per innescarsi, come l'ammontare di punti vita di un giocatore o il numero di carte in gioco, piuttosto che un evento. Queste abilità si innescano appena lo stato di gioco rispecchia le loro condizioni (anche se non sarebbe altrimenti legale giocare una magia o un'abilità in quel momento).
410.8b Abilità innescate da una condizione di gioco non si innescano di nuovo fino a quando la condizione iniziale non si è risolta o è stata neutralizzata. Poi, se il permanente con l'abilità è ancora in gioco e lo stato di gioco combacia con la condizione di innesco, l'abilità si innesca di nuovo.
Esempio: L'abilità di un permanente dice: "Quando la tua mano è vuota, pesca una carta". Se il suo controllore gioca l'ultima carta dalla propria mano, l'abilità si innesca una sola volta. Se il controllore gioca una magia che dice: "Scarta la tua mano, poi pesca lo stesso ammontare di carte", l'abilità si innescherà durante la risoluzione della magia, poiché la mano del giocatore è temporaneamente vuota.
410.9. Alcune abilità si innescano quando le creature bloccano o vengono bloccate in combattimento (vedi regole 306-311 e, sezione 5, "Regole di Combattimento Aggiuntive"). Possono innescarsi una o più, volte a seconda della dicitura dell'abilità.
410.9a Un'abilità che dice: "Ogni volta che blocca" o " Ogni volta che viene bloccato" si innesca una sola volta per combattimento per quella creatura, anche se blocca o viene bloccata da più creature. Un effetto che rende la creatura bloccata innesca questa abilità.
410.9b Un'abilità che dice: "Ogni volta che blocca una creatura" si innesca una volta per ogni creatura attaccante che la creatura nominata blocca.
410.9c Un'abilità che dice: "Ogni volta che una creatura blocca " si innesca una volta per ogni creatura che blocca la creatura nominata. Non si innesca se la creatura viene bloccata da effetti che non siano creature bloccanti.
410.10. Un'abilità può innescarsi quando una carta si sposta da un'area a un altra. Durante la risoluzione, l'abilità "cerca" la carta nella nuova area. Se la carta lascia l'area prima che l'abilità si risolva (anche se poi ci ritorna), quella parte dell'abilità non fa nulla.
410.10a Le abilità "entra in gioco" si innescano quando un permanente entra nell'area di gioco. Queste sono scritte: "Quando entra in gioco,… " o "Ogniqualvolta un entra in gioco,…" Ogni volta che un evento mette in gioco uno o più permanenti, tutti i permanenti in gioco (inclusi quelli appena entrati) vengono controllati per verificare se ci sono abilità innescate dall'ingresso in gioco che possano innescarsi.
410.10b Effetti continui che modificano le caratteristiche di una carta lo fanno appena la carta entra in gioco. Non aspettano che la carta entri in gioco per poi cambiarla.
Esempio: Se un effetto dice: "Tutte le terre sono creature" e una carta terra sta per essere giocata, entra in gioco come una creatura e innesca le abilità che dipendono dall'ingresso in gioco di una creatura. Allo stesso modo, se un effetto dice: "Tutte le creature perdono tutte le loro abilità" e qualcuno gioca una carta creatura con un'abilità innescata dall'ingresso in gioco, questa entra in gioco senza abilità, quindi la sua abilità innescata dall'ingresso in gioco non si innesca.
410.10c Le abilità "lascia il gioco" si innescano quando la carta su cui sono stampate lascia l'area di gioco. Esse sono scritte come: "Quando lascia il gioco…" o "Quando finisce in un cimitero dal gioco…".. Un'abilità che cerca di fare qualcosa alla carta che ha lasciato il gioco la "cerca" soltanto nella prima area in cui è andata.
410.10d Gli inneschi "lascia il gioco" devono essere trattati in maniera particolare, poiché il permanente con tale abilità non è più in gioco quando sono risolti. Il gioco deve "guardare indietro nel tempo" per poterli risolvere. Ogni volta che un evento rimuove uno o più permanenti dal gioco, tutti i permanenti che erano in gioco prima di quell'evento (con gli effetti continui che esistevano in quel momento) vengono controllati per vedere se ci sono inneschi "lascia il gioco" che può attivarsi.
Esempio: Due creature sono in gioco insieme a un artefatto con l'abilità "Ogni volta che una creatura finisce in un cimitero, tu guadagni 1 punto vita". Qualcuno gioca una magia che distrugge tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. L'abilità dell'artefatto si innesca due volte, anche se l'artefatto finisce nel cimitero nello stesso momento delle creature.
411. Giocare Abilità di Mana
411.1. Per giocare un'abilità di mana, il giocatore annuncia che la sta giocando e paga il suo costo di attivazione. Si risolve immediatamente e non va nella pila (vedi 408.2e).
411.2. Un giocatore può giocare un'abilità di mana attivata ogni volta che ha la priorità e ogni volta che una regola o un effetto richiedono un pagamento di mana, anche se sta giocando o risolvendo una magia o un'abilità.
411.3. Le abilità di mana innescate si innescano quando vengono giocate abilità di mana attivate e aggiungono mana addizionale alla riserva di un giocatore. Queste abilità si risolvono subito dopo che l'abilità di mana le ha innescate, senza aspettare la priorità.
Esempio: Un incantesimo dice: "Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quella terra produce un mana addizionale dello stesso colore". Se un giocatore TAPpa delle terre per attingere mana mentre sta giocando una magia, il mana addizionale viene aggiunto alla riserva di mana del giocatore immediatamente e può essere usato per pagare quella magia.
412. Risolvere Abilità Statiche
412.1. Un'abilità statica può effetti continui o effetti di prevenzione o di sostituzione. Questi effetti perdurano fino a quando il permanente con l'abilità statica rimane in gioco.
412.2. Molti incantesimi locali hanno abilità statiche che modificano il permanente incantato, ma non hanno come bersaglio quel permanente. Se un incantesimo locale viene mosso da un permanente a un altro, l'abilità smette di riferirsi al permanente originale e inizia a modificare quello nuovo.
413. Risolvere Magie e Abilità
413.1. Ogni volta che entrambi i giocatori passano in successione, la magia in cima alla pila si risolve, creando uno o più effetti (vedi regola 416, "Effetti").
413.2. La risoluzione può comprendere più passaggi ma viene trattata dal gioco come una sola e unica azione. Questi passaggi vanno seguiti nell'ordine qui riportato.
413.2a Se la magia o l'abilità specifica un bersaglio, controlla se il bersaglio è ancora valido. Un bersaglio rimosso dal gioco o spostato dall'area di effetto della magia o dell'abilità non è più valido. Un bersaglio può anche divenire illegale se le sue caratteristiche sono cambiate da quando la magia o l'abilità è stata giocata, o se un effetto ha cambiato il testo della magia o dell'abilità. Se tutti i bersagli sono ora illegali, la magia o l'abilità è neutralizzata. Se alcuni bersagli sono ancora validi, si risolve normalmente, ma solo su quei bersagli.
413.2b Il controllore della magia o dell'abilità segue le istruzioni nell'ordine scritto. Comunque, in ogni momento effetti di sostituzione possono modificare queste azioni e cambiare alcuni parametri delle prime istruzioni.
413.2c Se le istruzioni offrono delle scelte oltre al modo e al bersaglio, il giocatore le annuncia mentre le sta eseguendo. Il giocatore non può scegliere un'opzione illegale o impossibile. Se le istruzioni forniscono un'azione opzionale con delle conseguenze nel caso non venga intrapresa, il giocatore non può scegliere quell'azione a meno che possa soddisfarne tutte le richieste.
Esempio: Le istruzioni di una magia dicono: "Puoi sacrificare una creatura. Se non lo fai, perdi 4 punti vita". Un giocatore che non controlla creature non può scegliere l'opzione del sacrificio.
413.2d Se un'istruzione richiede che entrambi i giocatori compiano una scelta, allora il giocatore attivo farà la sua per primo, poi il suo avversario farà la propria (conoscendo già la decisione del giocatore attivo). Questa viene chiamata "la regola del giocatore attivo". Poi le azioni si risolvono simultaneamente.
413.2e Se un'istruzione dà a un giocatore l'opzione di pagare del mana, egli potrà giocare abilità di mana come parte dell'azione. Nessun altra magia o abilità può essere giocata durante la risoluzione.
413.2f Se un'istruzione richiede informazioni dal gioco (come il numero di creature in gioco), la risposta viene determinata quando il giocatore esegue quell'istruzione. L'istruzione usa l'informazione attuale di un permanente specifico se questo è ancora in gioco, altrimenti, l'istruzione userà l'ultima informazione disponibile prima che il permanente lasciasse il gioco. Se il testo dell'abilità stabilisce che un permanente faccia qualcosa, sarà il permanente nella condizione in cui esiste (o nell'ultima in cui è esistito) a farlo, e non l'abilità.
413.2g Un'istruzione che si riferisce alle caratteristiche di un permanente controllerà solo il valore delle caratteristiche specifiche, indipendentemente da caratteristiche correlate possedute dal permanente stesso.
Esempio: Un effetto che dice "Distruggi tutte le creature nere" distrugge una creatura bianca e nera, ma "Distruggi tutte le creature non nere" non lo fa.
413.2h Una carta magia è messa in gioco (per i permanenti) o è messa nel cimitero (per istantanei e stregonerie) nel passaggio finale della risoluzione.
414. Neutralizzare Magie e Abilità
414.1. Neutralizzare una magia significa spostarla dalla pila al cimitero del suo proprietario. Neutralizzare un'abilità rimuove la sua pseudomagia dalla pila. Magie e abilità neutralizzate non vengono risolte.
414.2. Il giocatore che ha giocato la magia neutralizzata non riceve un "indennizzo" dei costi che sono stati pagati per giocarla.
415. Correggere una Magia o un'Abilità
415.1. Alcuni effetti possono "correggere" una magia o un'abilità dopo che questa è andata nella pila, cambiando il suo bersaglio, le regole del suo testo o altre caratteristiche.
415.2. Il bersaglio di una magia o abilità può essere cambiato solo con un altro bersaglio valido. Se il nuovo bersaglio risultasse illegale quando il cambiamento si risolve, il bersaglio originale non cambia.
415.2a Le magie modali possono avere diverse esigenze di scelta del bersaglio per ciascun modo. Cambiare il bersaglio non cambia il modo.
415.2b La parola "tu" nel testo di una carta non indica un bersaglio. A una magia che agisce solo su chi l'ha giocata non può essere cambiato il bersaglio.
415.3. Se un effetto corregge una caratteristica di una magia che diventa un permanente, l'effetto continua ad applicarsi al permanente anche dopo che la magia si è risolta.
Esempio: Se un effetto cambia una magia creatura nera in una bianca, la creatura è bianca quando arriva in gioco e rimane bianca per la durata dell'effetto che l'ha cambiata.
416. Effetti
416.1. Quando una magia o un'abilità si risolve, crea uno o più effetti. Ci sono tre tipi principali di effetti: monouso, continui, e di sostituzione e prevenzione. Gli effetti di una quarta categoria – effetti condizionati – si generano quando ci sono situazioni specifiche nel gioco.
416.2. Gli effetti si applicano solo a carte in gioco o ai giocatori, a meno che il testo di gioco stabilisca altrimenti.
Esempio: Un effetto che cambia tutte le terre in creature non altera le carte terra nel cimitero dei giocatori.
416.3. Se un effetto cerca di fare qualcosa di impossibile, farà tutto ciò che è possibile.
Esempio: Se un giocatore ha solo una carta nella mano, e un effetto dice "Scarta due carte", egli scarterà solamente quella carta. Se un effetto toglie carte da un grimorio (differentemente dal pescare), ne toglie il maggior numero possibile.
417. Effetti Monouso
417.1. Gli effetti monouso fanno qualcosa una sola volta e non hanno durata. Gli esempi includono l'assegnazione del danno, la distruzione e muovere carte da un'area all'altra.
417.2. Alcuni effetti monouso dicono a un giocatore di fare qualcosa più in là nel gioco (di solito in un momento specifico) piuttosto che quando si risolvono. Questi effetti creano una nuova abilità, che aspetta di essere attivata o innescata (vedi regola 406.2 "Abilità Ritardate").
418. Effetti Continui
418.1. Gli effetti continui modificano permanenti o regole del gioco per un periodo fisso o indefinito. Gli effetti continui possono essere generati da risoluzioni di magie o abilità, o da un'abilità statica di un permanente.
418.2. Effetti continui che modificano le caratteristiche di un permanente lo fanno appena il permanente entra in gioco. Non aspettano che il permanente entri in gioco per poi cambiarlo.
418.3. Effetti Continui di Magie o Abilità
418.3a Gli effetti continui generati dalla risoluzione di una magia o di un'abilità durano quanto stabilito dalla magia o dall'abilità che li ha generati (per esempio, "fino alla fine del turno"). Se non viene indicata una durata specifica, rimangono fino alla fine del duello.
418.3b Il gruppo di permanenti soggetto agli effetti continui viene scelto quando la magia o l'abilità viene giocata (se ha come bersaglio un permanente) o quando si risolve (se non ha bersagli). Dopo la risoluzione, questo gruppo non cambia.
Esempio: Un effetto che dice "Tutte le creature bianche guadagnano +1/+1 fino alla fine del turno" dà il bonus a tutti i permanenti bianchi che sono creature bianche quando la magia si risolve - anche se dopo cambiano colore - e non influenza quelle che entrano in gioco dopo o che vengono rese bianche successivamente.
418.3c Se la magia o l'abilità che crea effetti continui è variabile, l'effetto si determina una sola volta, quando si risolve. Un cambiamento numerico che non sia una semplice addizione o sottrazione (per esempio il doppio o la metà) si converte in un semplice +X o -X in fase di risoluzione. Non viene ricalcolato se il valore iniziale dovesse cambiare più in là.
Esempio: Una magia che dice "La creatura bersaglio guadagna +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte presenti nella tua mano" conta il numero di carte nella mano del controllore quando la magia si risolve e garantisce quel bonus fino alla fine del turno, anche se la dimensione della mano dovesse cambiare.
418.3d Se la durata di un effetto si esaurisce prima che la magia o l'abilità che lo crea si risolva, allora l'effetto non fa nulla – non si attiva per pi interrompersi immediatamente, né dura in eterno.
418.4. Effetti Continui dai Permanenti
418.4a L'effetto continuo generato da un'abilità statica di un permanente non è "chiuso"; si applica in ogni momento a qualunque cosa il suo testo indichi.
418.4b L'effetto si applica per tutto il tempo in cui il permanente che lo genera è in gioco.
Esempio: Un permanente con un'abilità statica "Tutte le creature bianche guadagnano +1/+1" genera un effetto che dà continuamente +1/+1 a ciascuna creatura bianca in gioco. Se una creatura diviene bianca, prende questo bonus,; una creatura che smette di essere bianca lo perde. Una magia creatura che normalmente crea una creatura bianca 1/1 crea invece una creatura bianca 2/2. La creatura non entra in gioco come 1/1 e poi si trasforma in 2/2.
418.5. Interazione degli Effetti Continui
418.5a Alcune volte i risultati di un effetto determinano se si applica un altro effetto o cosa fa. Per esempio, un effetto può dire "Tutte le creature bianche guadagnano +1/+1" e un altro "La creatura incantata è bianca".
418.5b Un effetto e detto "dipendente da" un altro se applicando l'altro si cambierebbe il testo o l'esistenza del primo, il gruppo di permanenti a cui si applica o ciò che fa a ciascuno di essi. Altrimenti, l'effetto e considerato indipendente.
418.5c Ogniqualvolta un effetto dipende da un altro, quello indipendente viene applicato per primo. Se diversi effetti formano un loop, o se nessuno di essi dipende da un altro, vengono applicati nell'ordine di entrata in gioco. Questo viene chiamato "ordine di bollo temporale".
418.5d Alcuni effetti continui possono scalzarne altri.
Esempio: Due incantesimi sono giocati sulla stessa creatura: "La creatura incantata guadagna volare" e "La creatura incantata perde volare" Nessuno dei due dipende dall'altro, poiché nulla cambia ciò che influenzano o ciò che stanno facendo. Applicandoli nell'ordine di bollo temporale, quello che è stato generato per ultimo "vince". Non ha importanza se un effetto è temporaneo (come "La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno") o globale (per esempio "Tutte le creature perdono volare").
419. Effetti di Sostituzione e Prevenzione
419.1.Gli effetti di sostituzione e di prevenzione sono simili agli effetti continui. Essi cercano un tipo di evento e lo rimpiazzano con uno differente, modificandolo in un certo modo, prevenendolo in qualche misura o impedendogli di verificarsi. Questi effetti fungono da "scudi" posti attorno a ciò che influenzano. Gli effetti di sostituzione usano la parola "invece", mentre quelli di prevenzione "previeni".
419.2. Gli effetti di sostituzione e prevenzione si applicano continuamente appena accade un evento – non sono prefissati.
419.3. Non ci sono restrizioni speciali nel giocare una magia o un'abilità che genera effetti di sostituzione o prevenzione. Tali effetti restano fino a quando vengono usati o la loro durata termina.
419.4. Gli effetti di sostituzione o effetti di prevenzione devono esistere prima che l'evento appropriato avvenga - non possono "tornare indietro" e cambiare qualcosa che è già accaduto. Di solito magie e abilità che generano questi effetti sono giocate in risposta a qualunque cosa possa produrre l'evento e perciò si risolvono prima che quel evento avvenga.
Esempio: Un giocatore può giocare un'abilità di rigenerazione in risposta a una magia che distruggerebbe una creatura che egli controlla.
419.5. Se un evento è prevenuto o sostituito, non accade del tutto. Invece di un evento sostituito ha luogo un evento modificato, che può a propria volta innescare delle abilità. Un evento prevenuto viene semplicemente ignorato – nessuna abilità viene innescata.
419.6. Effetti di Sostituzione
419.6a Gli effetti di sostituzione non si applicano ripetutamente, e hanno una sola opportunità per evento.
Esempio: Un giocatore controlla due copie di un permanente con l'abilità "Invece di infliggere il proprio normale danno, le creature che controlli infliggono il doppio di quel danno". Una creatura che infliggerebbe normalmente 1 danno ne infligge invece 4 – non 2 né infiniti.
419.6b La rigenerazione è un effetto di sostituzione del danno. La parola chiave "invece" non appare sulla carta, ma è implicita nella definizione. "Rigenera " significa "Invece di distruggere , rimuovi tutto il danno da esso, TAPpalo e, se è in combattimento, rimuovilo dal combattimento".
419.7. Effetti di Prevenzione
419.7a Gli effetti di prevenzione di solito si applicano al danno che sta per essere assegnato.
419.7b Alcuni effetti di prevenzione si riferiscono a un ammontare specifico di danno - per esempio "Previeni i prossimi 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno". Questi funzionano come degli scudi immaginari. Ciascun punto danno che verrebbe assegnato alla creatura o al giocatore "con lo scudo" riduce lo scudo di un punto. Una volta che lo scudo è ridotto a zero, ogni danno rimanente viene assegnato normalmente. Tale effetto calcola solo l'ammontare del danno; il numero degli eventi o delle fonti che lo assegnano non conta.
419.7c Alcuni effetti di prevenzione si applicano al danno di una fonte specifica, per esempio "La prossima volta che una fonte rossa ti infliggerebbe del danno in questo turno, previeni quel danno". La fonte è scelta quando la magia o l'abilità si risolve. La fonte può essere una carta o una pedina. Se il giocatore sceglie un permanente o una magia permanente, la prevenzione si applicherà al prossimo danno assegnato da quella carta, non importa se il danno sarà assegnato dalle abilità del permanente o se sarà danno da combattimento. È possibile per una fonte essere fuori dal gioco quando la magia o l'abilità si risolvono.
419.8. Interazione di Effetti di Prevenzione e Sostituzione
419.8a Se due o più effetti di sostituzione o prevenzione stanno cercando di modificare lo stesso evento in modo contraddittorio, il giocatore che controlla il permanente bersaglio sceglie l'ordine di applicazione di tali effetti.
Esempio: In gioco ci sono due carte. Una è un incantesimo che dice "Se una carta verrebbe messa in un cimitero, rimuovila invece dal gioco", l'altra una creatura che dice "Se finirebbe in un cimitero, rimescolala invece nel grimorio del suo proprietario". Il controllore della creatura che verrebbe distrutta decide quale effetto di sostituzione applicare per primo; l'altro non ha effetto.
419.8b Due o più effetti di sostituzione possono interagire senza contraddirsi l'un l'altro.
Esempio: Un effetto dice "Per ogni punto vita che guadagneresti, pesca invece una carta", l'altro dice "Invece di pescare una carta, riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero". I due effetti, indipendentemente dall'ordine in cui entrano in gioco, si combinano. Invece di guadagnare 1 punto vita, il giocatore riprende in mano una carta da proprio cimitero.
419.8c Se più effetti di sostituzione creano un loop, il giocatore che ne è soggetto, o il controllore del permanente o dell'area colpita, decide dove interrompere il loop (vedi regola 421, "Risolvere Loop 'Infiniti '").
420. Effetti Condizionati
420.1. Gli effetti condizionati sono una speciale categoria, che si applica solo alle condizioni qui elencate. Abilità che attendono per una specifica condizione di gioco sono abilità innescate (vedi regola 410.8).
420.2. Gli effetti condizionati sono sempre attivi e non sono controllati da alcun giocatore.
420.3. Ogniqualvolta un giocatore ha la priorità per giocare magie o abilità (vedi regola 408, "Sequenza Temporale di Magie e Abilità"), il gioco controlla se sussiste una delle condizioni specifiche per gli effetti condizionati. Ciascun effetto applicabile si risolve come un singolo evento, quindi il controllo è ripetuto. Questo controllo viene fatto anche durante la cancellazione (vedi regola 314); se una delle condizioni elencate si applica, il giocatore attivo riceve la priorità.
420.4. Differentemente dalle abilità innescate, gli effetti condizionati non fanno attenzione a ciò che avviene durante la loro risoluzione.
Esempio: Un giocatore controlla una creatura con l'abilità "Questa creatura ha forza e costituzione pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano", e gioca una magia il cui effetto è "Scarta la tua mano, quindi pesca sette carte". La creatura avrà temporaneamente costituzione 0 durante la risoluzione della magia, ma tornerà a 7 quando la magia sarà stata risolta. Quindi, la creatura sopravviverà nel momento in cui verranno controllati gli effetti condizionati. Al contrario, un'abilità che viene innescata quando non ci sono carte nella mano va nella pila dopo che la magia si è risolta, poiché il suo evento innescante ha avuto luogo durante la risoluzione.
420.5. Gli effetti condizionati sono i seguenti:
420.5a Un giocatore che ha 0 punti vita perde la sfida.
420.5b Una creatura con costituzione 0 viene messa nel cimitero. La rigenerazione non può sostituire questo evento.
420.5c Una creatura con un danno letale è distrutta. La rigenerazione può rimpiazzare questo evento.
420.5d Un incantesimo locale che incanta un permanente illegale o non esistente viene messo nel cimitero del proprietario.
420.5e Se due o più permanenti leggenda o leggendario con lo stesso nome sono in gioco, tutti tranne il primo a essere entrato in gioco sono riposti nel cimitero dei loro proprietari. Questa viene chiamata la "regola delle leggende". Se dovesse verificarsi un pareggio, ogni leggenda con lo stesso nome verrebbe messa nel cimitero del suo proprietario.
420.5f Una Pedina in un'area al di fuori di quella in gioco cessa di esistere.
| | |
| |
|