Le Regole Del Gioco, Un po lunghe!!!

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Krov3n
view post Posted on 27/3/2005, 14:28




Ecco per i principianti le regole:
101. Iniziare una Partita

101.1. All'inizio di una partita, ciascun giocatore mescola il proprio mazzo, in modo che le carte siano in un ordine casuale. Ciascun giocatore può, se lo desidera, "tagliare" il mazzo dell'avversario.

101.2. Dopo che i mazzi sono stati mescolati, i giocatori dovranno stabilire chi inizia per primo, utilizzando un metodo di comune accordo (tirando un dado, lanciando una moneta ecc)..In una partita composta da più sfide, il perdente della precedente partita decide chi inizia per primo.

101.3. Una volta che si è determinato chi sarà il primo a giocare, ciascun giocatore porterà il totale dei propri punti vita a 20 e pescherà una mano di sette carte.

101.4. Il giocatore che inizia salterà l'interfase di acquisizione (vedi la regola 304, "Interfase di Acquisizione") del proprio turno.

101.5. Un giocatore che non è soddisfatto della propria mano iniziale potrà usare un mulligan. Quel giocatore mescolerà nuovamente la propria mano nel proprio mazzo, ma questa volta pescherà solo sei carte. Potrà ripetere questo procedimento quante volte vorrà, ma ogni volta che lo farà dovrà pescare una carta in meno, fino a quando la sua mano sarà di zero carte. Una volta che il primo giocatore ha deciso di tenere la propria mano, il secondo potrà effettuare, se lo desidera, un mulligan. Quando ambedue i giocatori saranno soddisfatti della propria mano, il primo giocatore potrà iniziare il proprio turno.

102.Vincere o Perdere

102.1. Se il totale dei punti vita di un giocatore arriva a 0 o meno, quel giocatore perde immediatamente la partita.

102.2. Se viene richiesto a un giocatore di pescare più carte di quante ne siano rimaste nel suo grimorio, quel giocatore perde la partita.

102.3. Una partita termina immediatamente quando una di queste regole o l'effetto di una carta stabiliscono che un giocatore vince o perde.

102.4. Se ambedue i giocatori perdono simultaneamente, la partita termina in parità.

102.5. Se un giocatore dovesse vincere e perdere simultaneamente, perderebbe la partita.

102.6. Se una partita finisce in un "loop", ovvero si verifica un continuo ripetersi della stessa situazione senza possibilità di porvi fine, la partita termina in parità.

102.7. Un giocatore può, in qualsiasi momento, concedere la partita al proprio avversario.

103. La Regola d'Oro

103.1. La Regola d'Oro di Magic è: ogniqualvolta il testo di una carta contraddice queste regole, la carta ha la precedenza. La carta prevarrà solo sulle regole di quella situazione specifica. Se le istruzioni richiedono di compiere un'azione impossibile, vengono ignorate (in molti casi la carta specifica le conseguenze per questa eventualità, altrimenti non ci sarà alcun effetto)









2. Carte

200. Generale



200.1. Quando una regola o il testo di una carta si riferiscono a una "carta", si intende una carta di Magic, con il retro delle carte di Magic. Una carta di Unglued™ che rappresenta una pedina non è considerata una carta ai fini del gioco.

201. Parti di una Carta

201.1. Le parti di una carta sono: nome, costo di mana, illustrazione, tipo, simbolo dell'espansione, testo, forza/costituzione, crediti, testo legale e numero di collezione.

202. Nome

202.1. Il nome di una carta è stampato sull'angolo in alto a sinistra.

202.2. Il testo di una carta che si riferisce a tale carta per nome intende solamente quell'esemplare di carta, e non altre copie di essa, indipendentemente dai cambiamenti di nome dovuti a effetti di gioco.



202.3. Si dice che due carte hanno lo stesso nome quando la versione inglese dei loro nomi è identica, indifferentemente da quanto stampato sulla carta.

203. Costo di Mana

203.1. Il costo di mana di una carta è indicato dai simboli di mana stampati nell'angolo superiore destro della carta stessa. Pedine e terre non hanno un costo di mana. Giocare il costo di mana di una carta significa pagare il mana colorato specificato dai simboli di mana della carta in questione.

203.2. Una carta è del colore o dei colori dei simboli di mana presenti nel suo costo di mana, al di là del colore dei suoi bordi. Per esempio, una carta con il costo di mana di oo2oW è bianca; una con il costo di mana o2oWoB è sia bianca sia nera. Carte senza simboli di mana colorato sono considerate incolori.

203.3. Il costo di mana convertito di una carta è l'ammontare totale di mana nel suo costo di mana, indipendentemente dai colori (per esempio, un costo di mana o3oUoU è tradotto in un costo di mana convertito di 5). Il costo di mana convertito può essere pagato con una qualsiasi combinazione di mana colorato e/o incolore.

203.4. Un costo addizionale elencato nel testo di una carta non viene considerato costo di mana (vedi regola 409, "Giocare Magie e Abilità Attivate").

204. Illustrazione

204.1. L' illustrazione è stampata nella metà superiore della carta, e non ha alcuna influenza sul gioco. Per esempio, una creatura non ha l'abilità volare a meno che non sia specificato nel suo testo, anche se viene rappresentata con un paio di ali.

205. Tipo

205.1. Il tipo (e il sottotipo, se applicabile) di una carta è stampato direttamente sotto l'illustrazione della carta (vedi regole 212–215).



206. Simbolo dell'Espansione

206.1. Il simbolo dell'espansione indica in quale set di Magic la carta è stata pubblicata, ed è stampato a destra sotto l'illustrazione.



206.2. Il colore del simbolo dell'espansione indica la rarità della carta all'interno del set. Un simbolo dorato significa che la carta è rara; argento significa non comune; e nero significa comune o terra base (precedentemente al set Esodo™, tutti i simboli dell'espansione erano comunque neri)

206.3. Una magia o un'abilità che influenza carte provenienti da un determinato set influenzerà le carte con il simbolo specifico dell'espansione. Una carta ristampata nel set base riceve il simbolo del set base; la versione ristampata di una carta non sarà considerata come facente parte del set originale. Le prime cinque edizioni del set base non avevano il simbolo dell'espansione.

207. Riquadro del Testo

207.1. Il riquadro del testo è stampato nella metà inferiore della carta. Esso contiene le regole del testo, che stabiliscono ciò che la carta può fare e quello che è richiesto per giocarla.

207.2. Il riquadro del testo può inoltre contenere testi riassuntivi (fra parentesi e in corsivo), che riassumono una regola che si applica a quella carta, e/o un testo di colore, sempre in corsivo, che non ha alcuna funzione, tranne – come l'illustrazione – quella di supportare l'atmosfera di gioco.

208. Forza/Costituzione

208.1. Una carta creatura ha due numeri, separati da una barra, stampati nell'angolo inferiore destro. Il primo numero è la forza (l'ammontare di danno inflitto dalla creatura in combattimento) , il secondo la costituzione (l'ammontare di danno necessario per distruggerla). Per esempio, 2/3 significa che la creatura ha forza 2 e costituzione 3.

209. Crediti

209.1. I crediti dell'illustrazione di una carta sono stampati direttamente sotto il riquadro del testo. Questi non hanno alcun effetto sul gioco.

210.Testo Legale

210.1.Il testo legale specifica la data di pubblicazione e le informazioni sui copyright. Non ha alcun effetto sul gioco.



211. Numero di Collezione

211.1. Alcuni set di carte hanno il numero di collezione. Questa informazione è stampata nella forma , e segue immediatamente il testo legale. Questi numeri non hanno alcun effetto sul gioco.

212. Tipi di Carta

212.1. Tutte le carte appartengono a uno o più tipi: artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra o stregoneria. Al momento esiste una sola classe multivalente, le creature artefatto.

212.2. Alcuni tipi di carte hanno delle sotto classi, stampate sulla stessa linea.

Esempio: "Creatura—Minotauro" significa che la carta è di tipo creatura e sottotipo Minotauro. "Incanta Creatura" significa che è di tipo incantesimo, sottotipo incanta creatura.

213. Tipi di Magia

213.1. Ogni carta, eccetto le terre, è una magia da quando sta per essere giocata fino a quando si risolve o viene neutralizzata. Per maggiori informazioni vedi regola 401, "Magie".

213.2.I tipi di magia sono gli stessi di quelli delle carte.



214. Tipi di Permanente

214.1. Un permanente è una carta o una pedina che rimane in gioco. Ci sono quattro tipi di permanenti: artefatti, creature, incantesimi e terre.

214.2. Il tipo/i o il sottotipo/i di un permanente sono gli stessi presenti sulla sua carta. Il tipo/i o sottotipo/i di pedina sono determinati dalla magia o dall'abilità che li ha creati.

214.3. Una carta diviene un permanente quando entra in gioco, e smette di esserlo quando lascia il gioco. Il termine "carta" o "magia" è spesso usato per riferirsi ai tipi di carta non ancora in gioco, come le carte creatura ancora nella mano del giocatore. Per maggiori informazioni, vedi la regola 217, "Aree".



214.4. Quando il tipo o il sottotipo di permanente cambia, il nuovo tipo rimpiazza ogni tipo esistente. Questo cambia solo il tipo di permanente, ma non il tipo di carta. Segnalini, effetti e danni che influenzano un permanente rimangono su di esso, anche se risultano ora inutili.

214.5. Il valore iniziale delle caratteristiche di un permanente è stampato sulla carta, o specificato dalla magia o abilità che ha creato la pedina o cambiato il tipo di permanente. Usando un'abilità cambia-tipo si sostituiscono i valori iniziali delle caratteristiche che sono specificati nel testo delle abilità, e non i valori correnti. Cambiando i valori iniziali di una caratteristica non si devono ignorare gli effetti continui che la stanno modificando.

214.6. Artefatti

214.6a Gli artefatti non hanno alcuna caratteristica speciale. Le magie artefatto sono incolori, anche se in seguito magie o abilità potranno conferire loro un colore.

214.6b Le creature artefatto combinano le caratteristiche di tutti e due i sottotipi creatura e artefatto, e sono soggette a magie e abilità che influenzano entrambi.



214.7. Creature

214.7a Se le istruzioni di una carta richiedono di scegliere un sottotipo di creatura, questo potrà essere scelto liberamente (anche se la creatura non esiste in Magic), ma dovrà essere uno solo. Una parola che ha altri significati in Magic non è una scelta valida, poiché potrebbe creare confusione.

Esempio: Tritone o Mago sono accettabili, ma non Mago Tritone. Parole come "palude" o "avversario" non possono essere scelte poiché hanno altri significati nel gioco.

214.7b Nomi al plurale o al femminile sono ignorati quando si determina il tipo di carta.

Esempio: L'Ogre, gli Ogre, l'Ogressa e le Ogresse appartengono tutti allo stesso tipo di creatura - Ogre.

214.8. Incantesimi

214.8a Un incantesimo globale si legge semplicemente come "Incantesimo". Un incantesimo locale comprende vari sottotipi, per esempio incanta creatura o incanta terra.



214.8b Un incantesimo globale si gioca come qualsiasi altra magia che crea un permanente.

214.8c Una magia incantesimo locale deve essere legata a un permanente bersaglio, il cui tipo è indicato dal sottotipo di incantesimo.

Esempio: Una magia incanta creatura richiede una creatura bersaglio. Altre restrizioni sul bersaglio sono indicate dalla frase "Gioca solo su ".

214.8d Quando giochi una magia incantesimo locale devi annunciare il bersaglio della magia. L'incantesimo locale entra in gioco sul permanente bersaglio. Questo si applica anche agli incantesimi locali che entrano in gioco in altri modi.

214.8e Se un incantesimo locale finisce per incantare un permanente non legale, o se il suo permanente bersaglio viene a mancare, la carta incantesimo viene messa nel cimitero del suo proprietario.

214.8f Un incantesimo locale non può essere giocato su se stesso.

214.8g Il permanente su cui l'incantesimo locale viene giocato è detto "incantato". L'incantesimo "incanta" quel permanente.



214.8h Le abilità di un incantesimo locale non hanno come bersaglio il permanente incantato, a meno che non abbiano abilità attivate che possono "bersagliare" qualcosa.



214.8i Il controllore dell'incantesimo locale è diverso dal controllore del permanente incantato. Cambiare il controllo del permanente non cambia il controllo dell'incantesimo, e viceversa. Solo il controllore dell'incantesimo può giocarne le abilità. Comunque, se l'incantesimo aggiunge un'abilità al permanente incantato, il controllore del permanente incantato sarà l'unico che potrà controllare quell'abilità.

214.9. Terre

214.9a Una carta terra non è una carta magia. Viene messa direttamente in gioco.

214.9b Un giocatore può mettere in gioco una sola terra per turno, di norma. Magie e abilità possono permettere di giocare terre addizionali; questo non impedisce al giocatore di compiere la normale azione di mettere in gioco una terra.

214.9c Una carta terra ha due sottotipi: base e non base.

214.9d Le terre base sono: pianura, isola, palude, montagna, foresta.

214.9e Una terra base possiede l'intrinseca abilità di produrre mana colorato (vedi regola 406.1, "Abilità di Mana") La carta è trattata come se il riquadro del testo dicesse "ocT: Aggiungi alla tua riserva di mana", anche se il riquadro del testo effettivamente non contiene alcun testo. Le pianure producono mana bianco, le isole blu, le paludi nero, le montagne rosso e le foreste verde.

214.9f Se un effetto cambia un permanente in una terra base, quel permanente non è più del suo precedente tipo e ha solo l'abilità di mana di quella terra base. Ora conta come una terra base.

214.9g Ogni terra diversa da una terra base è una terra non base. Anche se il testo delle regole stabilisce che "conta come" una terra base, è sempre non base.

214.9h Le terre non base non devono necessariamente avere abilità di mana.

215. Leggende e Tipi di Leggende

215.1. La parola "Leggenda" o "Leggendario" può essere aggiunta al tipo o sottotipo di una carta. Questo significa che il permanente creato da quella carta è soggetto alla regola delle leggende (vedi regola 420 "Effetti Condizionati") oltre che alle regole per il suo tipo specifico.

215.2. "Leggenda" è un tipo di creatura; "Leggendario" non lo è.

216. Pedine

216.1. Alcune magie o abilità mettono in gioco delle creature pedina. Il testo delle regole della magia o abilità definisce le caratteristiche iniziali della pedina che crea. Il nome della pedina è anche il suo tipo, a meno che non venga specificato diversamente; per esempio, il tipo di creatura di una pedina Goblin è Goblin.

216.2. Una pedina è soggetta a tutto ciò che influenza un permanente in generale, o il tipo o sottotipo della pedina in particolare. Una pedina non è considerata una carta (anche se viene rappresentata da carte di altri giochi o dalle carte pedina di Unglued) e non è soggetta ad alcun effetto che usi specificatamente la parola "carta".

216.3. Quando una pedina lascia il gioco, cessa di esistere.

217. Aree

217.1. Un'area è il luogo in cui una carta di Magic può trovarsi durante il gioco. Ci sono sei aree base: grimorio, mano, cimitero, di gioco, pila e rimossa dal gioco. Ogni giocatore ha la propria copia di ciascuna di queste aree, eccetto per le aree di gioco e pila, che sono in comune.

217.2. Grimorio

217.2a Quando il gioco inizia, il mazzo di ciascun giocatore diventa il suo grimorio.

217.2b Il grimorio di ciascun giocatore deve essere impilato con tutte le carte coperte. I giocatori non possono guardare o cambiare l' ordine delle carte nel grimorio.



217.2c Un giocatore può contare le carte rimaste in ciascun grimorio in ogni momento.

217.3. Mano

217.3a La mano è l'area in cui un giocatore tiene tutte le carte che ha pescato e non ha ancora giocato.

217.3b Ciascun giocatore ha una dimensione massima della mano, che è normalmente di sette carte. Un giocatore può avere un qualsiasi numero di carte in mano, ma alla fine del proprio turno deve scartare le carte in eccesso, fino a ritornare alla dimensione massima della propria mano.

217.3c Un giocatore può sistemare la propria mano in qualunque modo gli sia più congeniale e guardarla quante volte vuole. Un giocatore non può guardare le carte nella mano dell'avversario, ma può contare il numero di carte che la compongono in qualsiasi momento.

217.4. Cimitero

217.4a Il cimitero è la pila di scarto. Ogni carta che viene neutralizzata, distrutta, scartata o sacrificata viene messa in cima al cimitero del suo proprietario. Il cimitero di ogni giocatore è vuoto all'inizio di ciascuna partita.

217.4b Ciascun cimitero è tenuto in una pila singola, con le carte a faccia in su. Un giocatore può controllare le carte di un cimitero in qualunque momento, ma non può cambiarne l'ordine.

217.4c Se un effetto mette nello stesso cimitero due o più carte contemporaneamente, il proprietario di quelle carte può metterle nell'ordine che desidera.

217.5. Area di Gioco

217.5a La maggior parte dello spazio presente fra i due giocatori rappresenta l'area "di gioco". L'area di gioco è vuota all'inizio della partita. Le carte che un giocatore controlla (tranne gli incantesimi locali presenti sui permanenti dell'avversario) sono tenute di fronte a esso.

217.5b Una magia o un'abilità ha effetto solo sull'area di gioco, a meno che non venga specificato diversamente. I permanenti possono esistere solo nell'area di gioco.

217.5c Ogniqualvolta una carta entra nell'area di gioco, viene considerata come un permanente nuovo di zecca ai fini del gioco e non ha alcun rapporto con qualsiasi precedente permanente rappresentato dalla stessa carta.

217.5d Una carta al di fuori dell'area di gioco non è "in gioco" e non è considerata TAPpata o STAPpata.

217.6. Pila

217.6a Quando una magia o un'abilità viene giocata, va sulla cima della pila e aspetta di essere risolta. La pila tiene in considerazione l'ordine in cui le magie e/o le abilità vengono aggiunte a essa. Vedi regola 408, "Sequenza Temporale di Magie e Abilità".

217.6b Una carta magia giocata viene messa a faccia in su nella pila, e le altre magie giocate in risposta a essa le vengono "impilate" sopra. Le abilità nella pila vengono rappresentate da carte immaginarie, chiamate pseudomagie. Una pseudomagia ha il colore e il testo dell'abilità del permanente che l'ha creata, ed è controllata dal giocatore che ha giocato l'abilità.

217.6c Quando entrambi i giocatori rinunciano ad aggiungere magie o abilità alla pila, la magia o abilità in cima a essa (l'ultima giocata) si risolve.

217.7. Rimossa dal Gioco

217.7a Una magia o un'abilità può rimuovere una carta dal gioco. Alcune magie o abilità possono fornire una possibilità alla carta per ritornare in gioco, e usano il termine "metti da parte". Le carte messe da parte in questo modo sono sempre rimosse dal gioco, anche se temporaneamente.

217.7b Le carte poste nell'area "rimosse dal gioco" sono tenute a faccia in su e possono essere esaminate dai giocatori in qualunque momento.

217.7c Le carte che possono ritornare in gioco vanno tenute in una pila separata per ogni differente modo di ritornare. Le carte che non hanno la possibilità di ritornare vanno tenute in una sola pila per ciascun giocatore, indipendentemente da ciò che le ha rimosse.



3. Struttura del Turno

300.Generale

300.1. Un turno è composto da cinque fasi, che hanno il seguente ordine: d'inizio, prima principale, combattimento, seconda principale e finale. Ciascuna di queste fasi si ripete ogni turno, anche se durante una di esse non dovesse accadere nulla. Le fasi d'inizio, di combattimento e finale sono a loro volta suddivise in interfasi, che vanno eseguite nel loro ordine.

300.2. Una fase o un'interfase finisce quando la pila è vuota e ambedue i giocatori passano. Non possono verificarsi eventi di gioco tra turni, fasi o interfasi differenti.

300.3. Quando una fase o un'interfase finisce, ogni effetto che doveva permanere fino alla fine della fase o interfase si conclude.

300.4. Quando una fase finisce (ma non un'interfase), ogni punto mana inutilizzato presente nella riserva di mana di un giocatore è perso. Il giocatore perde 1 punto vita per ciascun mana perso in questo modo. Questo viene chiamato danno da eccesso di mana (vedi regola 406.1, "Abilità di Mana").

301. Fase d'Inizio

301.1. La fase d'inizio e composta da tre interfasi, in quest'ordine: STAP, Mantenimento, Acquisizione.

302. Interfase di STAP

302.1. Prima il giocatore attivo determina quali permanenti sotto il suo controllo si STAPperanno (normalmente tutti, ma alcuni effetti possono modificare questa condizione) Poi li STAPpa simultaneamente.

302.2. Nessun giocatore riceve la priorità durante l'interfase di STAP, quindi nessuna magia o abilità può essere giocata o risolta. Ogni abilità che si innesca durante questa interfase sarà sospesa fino a che un giocatore riceve la priorità durante l'interfase di mantenimento (vedi regola 303, "Interfase di Mantenimento").



303. Interfase di Mantenimento

303.1. All'inizio dell'interfase di mantenimento, ogni abilità che si è innescata durante l'interfase di STAP, o all' inizio del mantenimento stesso, va a finire nella pila. Le abilità innescate dal mantenimento usano la frase "All'inizio del tuo mantenimento" o simili (vedi regola 404, "Abilità Innescate"). Quindi il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie o abilità.

304. Interfase di Acquisizione

304.1. All'inizio dell'interfase di acquisizione, il giocatore attivo pesca una carta dal proprio grimorio. Questa è un'abilità innescata, proprio come se in una carta si leggesse "All'inizio della tua interfase di acquisizione, pesca una carta". Quindi il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie o abilità.

305. Fase Principale

305.1. Ci sono due fasi principali in ciascun turno. La prima fase principale è separata dalla seconda dalla fase di combattimento (vedi regola 306, "Fase di Combattimento").

305.2. La fase principale non ha interfasi.

305.3. Il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie e abilità. Questa è l'unica fase in cui è permesso giocare magie artefatto, creatura, incantesimo e stregoneria.

305.4. Durante entrambe le fasi principali, il giocatore attivo può giocare una terra dalla propria mano se la pila è vuota, il giocatore ha la priorità e non ha ancora compiuto questa azione speciale nel turno in corso.

306. Fase di Combattimento

306.1. La fase di combattimento è divisa in cinque interfasi: inizio del combattimento, dichiarazione delle creature attaccanti, dichiarazione delle creature bloccanti, danno da combattimento e fine del combattimento.

306.2. Una creatura è rimossa dal combattimento se non è più una creatura o se il suo controllore cambia. Una volta che è stata dichiarata come attaccante o bloccante, STAPpare la creatura non la rimuove dal combattimento, né le impedisce di infliggere il danno da combattimento. Né lo fa giocare una magia o un'abilità che le avrebbe impedito di attaccare o difendere.

307. Interfase di Inizio del Combattimento

307.1. Il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie o abilità quando l'interfase ha inizio.

308. Interfase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti

308.1. Il giocatore attivo dichiara quali creature che lui controlla, se ce ne sono, stanno attaccando. Creature TAPpate (anche quelle che possono attaccare senza TAPpare), muri, creature che non sono state ininterrottamente sotto il controllo del giocatore dall'inizio del turno in corso e permanenti non creatura non possono essere dichiarati come attaccanti. Questa dichiarazione è simultanea, non sequenziale, e non va nella pila. Un'abilità innescata durante questa azione aspetta fino a quando un giocatore riceve la priorità.

308.2. Il giocatore attivo determina se l'attacco è valido (vedi sezione 5, "Regole di Combattimento Aggiuntive") Se lo è, pagherà tutti i costi richiesti. TAPpare è un costo richiesto a tutte le creature che attaccano, a meno che non sia specificato diversamente; si possono applicare anche altri costi e/o restrizioni (vedi regola 409.9). Il giocatore attivo può giocare abilità di mana solo se un costo di attacco include un pagamento di mana.

308.3. Se l'attacco proposto è illegale, o il giocatore attivo non può pagare tutti i costi richiesti, tutte le azioni descritte nelle regole 308.1 e 308.2 sono cancellate. Il giocatore attivo deve quindi ridichiarare gli attaccanti (vedi regola 422, "Risolvere Azioni illegali").

308.4. Se nessuna creatura viene dichiarata come attaccante, il gioco procede direttamente all'interfase di fine combattimento, saltando le rimanenti interfasi.

308.5. Una creatura diviene una creatura attaccante quando viene dichiarata come facente parte dell'attacco. Rimane tale fino a quando non viene rimossa dal combattimento o la fase di combattimento ha termine.

308.6. Dopo che un attacco legale viene dichiarato e i suoi costi vengono pagati, il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie e abilità.

309. Interfase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti

309.1. Il giocatore in difesa deve dichiarare quali creature tra quelle che controlla, se ne ha, stanno bloccando, e specificare quale creatura attaccante vuole bloccare con ciascuna di esse. Creature TAPpate e permanenti non creatura non possono essere dichiarati come creature bloccanti. Una creatura può bloccare un solo attaccante, mentre un qualsiasi numero di creature può bloccare la stessa creatura attaccante. Questa dichiarazione è simultanea e non sequenziale, e non va nella pila. Ogni abilità innescata generata durante questa azione deve aspettare fino a quando un giocatore riceve la priorità.

309.2. Il giocatore che si difende determina se il blocco è legale (vedi sezione 5, "Regole Aggiuntive per il Combattimento"). Se lo è, paga il costo richiesto. Un giocatore può giocare abilità di mana a questo punto solo se il costo di blocco include un pagamento di mana.

309.3. Una creatura diventa una creatura bloccante quando viene dichiarata tale. Una creatura attaccante con una o più creature bloccanti dichiarate contro di essa è chiamata creatura bloccata; una creatura attaccante senza creature bloccanti è una creatura non bloccata. Lo status della creatura rimane tale fino a quando questa viene rimossa dal combattimento o la fase di combattimento termina.

309.4. Una volta che una creatura viene dichiarata come bloccante, giocare magie o abilità che la rimuovano dal combattimento non fanno "sbloccare" la creatura attaccante che questa stava bloccando.

309.5. Dopo che tutti i blocchi legali sono stati dichiarati e i costi richiesti pagati, il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie e abilità.

310. Interfase di Danno da Combattimento

310.1. Per prima cosa, il giocatore attivo annuncia come ciascuna creatura attaccante assegna il proprio danno. Quindi il giocatore in difesa annuncia come ciascuna creatura bloccante assegna il proprio danno (vedi anche regola 502.2 "Attacco Improvviso"). Un giocatore può suddividere il danno da combattimento di una creatura come desidera tra i soggetti che possono riceverlo. L'assegnazione del danno da combattimento è soggetta alle seguenti restrizioni:

310.1a Ciascuna creatura attaccante e bloccante assegna un danno da combattimento pari alla propria forza.

310.1b Una creatura non bloccata assegna tutto il proprio danno da combattimento al giocatore in difesa.

310.1c Una creatura bloccata assegna il proprio danno da combattimento, distribuito come il suo controllore preferisce, alle creature che la stanno bloccando. Se al momento nessuna creatura la sta bloccando (se, per esempio, fossero state distrutte o rimosse dal gioco), essa non distribuisce alcun danno.

310.1d Una creatura bloccante assegna il proprio danno da combattimento, distribuito come il suo controllore preferisce, alle creature che sta bloccando. Se al momento non blocca nessuna creatura (se, per esempio, fossero state distrutte o rimosse dal gioco), essa non distribuisce alcun danno.

310.2. Tutte le dichiarazioni di danno da combattimento vanno nella pila come una singola entità. Quindi il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie o abilità.

310.3. L'assegnazione del danno da combattimento non è considerata una magia o un'abilità, quindi non può essere neutralizzata.

310.4. Quando il danno da combattimento si risolve, viene inflitto come era stato assegnato originariamente. Questo accade anche se la creatura che infligge il danno non è più in gioco, se la sua forza è cambiata o se la creatura che riceve il danno ha lasciato il combattimento. Se la creatura che doveva ricevere il danno non è più in gioco, il danno assegnato a essa non viene riassegnato.

311. Interfase di Fine Combattimento

311.1. Tutte le abilità "alla fine del combattimento" si innescano e vanno nella pila (vedi regola 404, "Abilità Innescate") Quindi il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie e abilità.

312. Fase Finale

312.1. La fase finale ha due interfasi: Fine del Turno e Cancellazione.

313. Interfase di Fine del Turno

313.1. Tutte le abilità "alla fine del turno" si innescano e vanno nella pila (vedi regola 404, "Abilità Innescate"). Quindi il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie e abilità.

314. Cancellazione

314.1. La cancellazione procede nel seguente ordine.

314.1a Primo, se la mano del giocatore attivo contiene più carte della dimensione massima della sua mano (normalmente sette), egli deve scartare carte fino a raggiungere quel numero. Questa azione non va nella pila.

314.1b Poi, simultaneamente, tutto il danno viene rimosso dai permanenti e tutti gli effetti "fino alla fine del turno" e "questo turno" terminano. Questa azione non va nella pila.

314.1c Infine, solo se esistono le condizioni per qualsiasi effetto condizionato o se un'abilità si innesca, il giocatore attivo riceve la priorità per giocare magie o abilità. Una volta che la pila è vuota, un'altra cancellazione ha inizio. Altrimenti, nessun giocatore riceve la priorità e l'interfase ha fine.



4. Magie, Abilità ed Effetti

400. Generale

400.1. Questo capitolo tratta prima le definizioni di magia, abilità ed effetto, poi spiega come e quando giocarli.

401. Magie

401.1. Una magia è una carta non terra giocata dalla mano. Come primo passo nell'essere giocata, la carta diventa una magia e va nella pila (vedi regola 217.6, "Pila"). Finisce di essere una magia quando si risolve (vedi regola 413.2) o viene neutralizza (vedi regola 414).

401.2. Ogni tipo di carta, tranne le terre, ha un tipo di magia corrispondente. Per esempio, una carta creatura è una magia creatura fino a quando si risolve.

401.3. Dopo che una magia istantaneo o stregoneria si è risolta, la carta viene messa nel cimitero del proprietario. Dopo che una magia artefatto, incantesimo o creatura si è risolta, diventa un permanente e viene messa nell'area di gioco. Una qualsiasi magia, dopo essere stata neutralizzata, viene messa nel cimitero del proprietario (vedi regola 413, "Risolvere magie e abilità").

402. Abilità

402.1. Un'istruzione nel testo di una carta è un'abilità. Il risultato che deriva dall'avere seguito tale istruzione, o da una magia, è un effetto (vedi regola 416, "Effetti")

402.2. Le abilità possono essere benefiche o deleterie; per esempio «Questa creatura non può bloccare» è un'abilità.

402.3. Il testo di una carta che specifica che la carta "è" o "conta come" un particolare tipo o colore non è un'abilità. Tali definizioni si applicano senza tenere conto dell'area in cui si trova la carta, e non vengono rimosse da effetti che causano a un permanente di perdere le sue abilità.

402.4. Un costo addizionale o costo alternativo per giocare una carta non è un'abilità di una carta.

402.5. Un'abilità non è una magia, quindi non può essere neutralizzata da nulla che neutralizzi magie.

402.6. Una volta attivata o innescata, un'abilità esiste indipendentemente dalla propria fonte (la carta su cui e stampata). La distruzione o la rimozione dal gioco di tale fonte successivamente all'attivazione o all'innesco dell'abilità non influenza l'abilità stessa.

402.7. Una carta può avere diverse abilità. A parte alcune abilità specifiche che possono trovarsi su una sola linea (vedi regola 502, "Abilità con Parole Chiave"), ogni interruzione di paragrafo nel testo di una carta definisce una singola abilità. Una carta può avere più copie della stessa abilità. Ciascuna copia funziona indipendentemente. Questo può o non può produrre più effetti di una singola copia; bisogna riferirsi alle specifiche abilità per maggiori informazioni.

402.8. Molte abilità funzionano solo quando il permanente con l'abilità è in gioco.

Esempio: Magie e abilità nere possono avere come bersaglio una carta con protezione dal nero quando tale carta è in un grimorio o in un cimitero.

402.9. Alcune carte hanno abilità che possono essere giocate quando la carta non è in gioco. Queste sono chiaramente indicate; per esempio, «Gioca solo quando è nel tuo cimitero». Non sono abilità di una classe di permanenti, solo abilità della carta – le carte non in gioco non sono permanenti.

402.10. Ci sono tre tipi di abilità generali: attivate, innescate e statiche.



403. Abilità Attivate

403.1. Un'abilità attivata esiste solo su un permanente o su una carta al di fuori dell'area di gioco con il testo «Gioca questa abilità solo quando è in », ed è scritta come «costo: effetto». Il costo di attivazione è qualunque cosa si trovi prima di ":" e va pagato per giocare l'abilità.

403.2. Solo il controllore del permanente può giocare la sua abilità attivata, a meno che non venga specificato diversamente dalla carta.

403.3. Se un'abilità attivata ha restrizioni per l'uso (per esempio, «Gioca quest'abilità solo una volta per turno»), queste restrizioni continuano ad applicarsi al permanente anche se il suo controllore cambia.

404. Abilità Innescate

404.1. Un'abilità innescata inizia con le parole "quando", "tutte le volte che" o "al". La frase che contiene queste parole è la condizione innescante, che definisce l'evento innescante.

404.2. Le abilità innescate non vengono giocate. Invece, si "innescano" automaticamente ogni volta che si verifica l'evento innescante. Una volta innescata, l'abilità va nella pila e si risolve la prima volta che un giocatore riceve la priorità.

405. Abilità Statiche

405.1. Un'abilità statica fa qualcosa tutto il tempo, senza essere attivata o innescata. L'abilità non è giocata – "è" e basta.

406. Sottotipi di Abilità

406.1. Abilità di Mana

406.1a Un'abilità di mana mette del mana nella riserva di mana di un giocatore quando si risolve. Può generare altri effetti nello stesso momento in cui genera mana.

406.1b Le magie che mettono mana nella riserva di mana di un giocatore non sono abilità. Esse sono giocate e risolte come ogni altra magia.

406.1c Un'abilità di mana esiste anche se il gioco non le permette di produrre mana.

Esempio: Una carta ha un'abilità che si legge «ocT: Aggiungi G alla tua riserva di mana per ciascuna creatura che controlli». Questa è sempre un'abilità, anche se non controlli creature.

406.1d Un'abilità di mana può essere attivata o innescata. Comunque le regole per giocare e risolvere abilità di mana si differenziano leggermente da quelle per le altre abilità. Vedi regola 411 per dettagli.

406.1e Le abilità si risolvono subito, senza andare nella pila (vedi regola 408.2 "Azioni Che non Usano la Pila"). Le abilità che si innescano giocando abilità di mana vanno nella pila.

406.2. Abilità Ritardate

406.2a Un effetto può creare abilità ritardate, che possono fare qualcosa più in là nel gioco. Le abilità ritardate possono essere innescate o attivate.

406.2b Se un'abilità ritardata è innescata, l'evento innescato è irrilevante fino a quando l'abilità non esiste. Altri eventi che accadono prima possono rendere l'evento innescato impossibile.

Esempio: Parte di un effetto dice "Quando questa carta lascia il gioco", ma la carta nominata lascia il gioco prima che la magia o l’abilità si inneschi. In questo caso, l'abilità non si innescherà mai. Se un effetto dice "Quando la carta si STAPpa" e la carta nominata si è già STAPpata, l'abilità aspetterà fino a quando si STAPperà di nuovo.

406.2c Un'abilità ritardata che si riferisce a un particolare permanente lo influenza anche se il permanente cambia caratteristiche.

Esempio: Un'abilità che dice "Alla fine del turno, distruggi quella creatura" distruggerà il permanente anche se esso non è più una creatura all'interfase di fine del turno.



406.2d Un'abilità ritardata che si riferisce a un particolare permanente fallisce se il permanente lascia il gioco (anche se ritorna prima del tempo specificato). Similmente, abilità ritardate che si applicano a una carta che si trova in un'area specifica falliranno se la carta lascia tale area.

Esempio: Un'abilità che dice "Alla fine del turno, rimuovi questa creatura dal gioco" non farà niente se la carta creatura lascia il gioco prima dell'interfase di fine del turno.

407. Aggiungere e Rimuovere Abilità

407.1. Gli effetti possono aggiungere o rimuovere abilità ai permanenti. Se due o più effetti aggiungono e rimuovono la stessa abilità, in genere l'ultimo prevale su tutti (vedi regola 418.5, "Interazione degli Effetti Continui").

407.2. La caratteristica di un permanente come risultato di un effetto è differente da un'abilità generata da un effetto. Quando un permanente "guadagna" o "ha" un'abilità, questa può essere rimossa da un altro effetto. Se un effetto definisce una caratteristica di un permanente, non gli garantisce un'abilità.

Esempio: Un effetto dice «La creatura incantata guadagna volare». Ciò conferisce un'abilità che può essere rimossa da un'abilità che rimuove volare. «La creatura incantata è imbloccabile», semplicemente definisce una caratteristica, e non può essere rimossa da effetti che causano la perdita di abilità dei permanenti.



407.3. Effetti che rimuovono un'abilità ne rimuovono tutte le copie.

Esempio: Se una creatura con volare è incantata da Volare, ha due copie dell'abilità volare. Un singolo effetto che dice "La creatura bersaglio perde volare" li rimuove entrambi.



408. Sequenza Temporale di Magie e Abilità

408.1. Sequenza Temporale, Priorità e Pila

408.1a Magie e abilità possono essere giocate solo in determinati momenti e seguono alcune semplici regole.

408.1b Magie e abilità attivate sono giocate dai giocatori (se lo vogliono) usando un sistema di priorità, mentre gli altri tipi di abilità ed effetti sono automaticamente generati dalle regole del gioco.

408.1c Il giocatore attivo ha la priorità all'inizio di molte fasi e interfasi (le eccezioni sono l'interfase di STAP e la cancellazione). Il giocatore con la priorità può sia giocare magie o abilità, sia passare. Se gioca magie o abilità, il giocatore riceve di nuovo la priorità, altrimenti il suo avversario riceve la priorità. Se entrambi i giocatori passano in successione, la magia o l'abilità in cima alla pila si risolve e il giocatore attivo riceve nuovamente la priorità. Se la pila è vuota quando ambedue i giocatori passano in successione, la fase o l'interfase termina.

408.1d Un giocatore può giocare una magia o attivare un'abilità solo quando ha la priorità. Magie che non siano istantanei possono essere giocate solo durante la fase principale del giocatore, quando ha la priorità e la pila è vuota.

408.1e Quando una magia o un'abilità viene giocata va sulla cima della pila.

408.1f Le abilità innescate possono innescarsi in qualsiasi momento. Vanno nella pila la prima volta che un giocatore riceve la priorità.

408.1g Il danno da combattimento va nella pila una volta che è stato già assegnato. Per maggiori informazioni vedi la regola 310 "Interfase di Danno da Combattimento".

408.1h Le abilità statiche non sono giocate - influenzano sempre il gioco. La priorità non si applica a esse.



408.2. Azioni Che non Usano la Pila.

408.2a Gli effetti non vanno nella pila. Quando una magia o un'abilità si risolve, le sue istruzioni vengono eseguite immediatamente.

408.2b Le abilità statiche continuano a generare effetti e non vanno nella pila.

408.2c Gli effetti condizionati (vedi regola 420) si risolvono ogni qualvolta un giocatore riceve la priorità, fintano che sussiste la condizione di gioco richiesta.

408.2d Una terra viene semplicemente messa in gioco. Un giocatore può eseguire questa azione speciale della fase principale solo quando: la pila è vuota, ha la priorità e non ha ancora svolto questo tipo di azione speciale in quel turno. Il giocatore poi riceve di nuovo la priorità.

408.2e Le abilità di mana dei permanenti si risolvono immediatamente. Se un'abilità attivata o innescata produce sia mana sia un altro effetto, ambedue si risolvono subito.

409. Giocare Magie e Abilità Attivate

409.1. Per giocare magie e abilità attivate bisogna seguire i punti seguenti, nel loro ordine. Nessuna dichiarazione o pagamento può essere alterato dopo essere stato fatto. Giocare una magia o un'abilità che altera i costi non influenzerà magie e abilità che sono già nella pila.

409.2. Le abilità attivate che dicono "Gioca quest'abilità ogni volta che potresti giocare " seguono le regole temporali di quel determinato tipo di magia.

409.2a Il giocatore annuncia che sta giocando una magia o un'abilità. Essa va nella pila e rimane lì fino a quando viene neutralizzata o si risolve. Le carte magia vanno poste fisicamente nella pila. Per le abilità, una pseudomagia con il testo e il colore della carta che genera l'abilità và nella pila.

409.2b Se la magia o l'abilità è modale (cioè usa la frase "Scegli una delle seguenti"), il giocatore annuncia quale opzione sta usando. Alcune magie e abilità permettono all'avversario di scegliere tra le opzioni. Anche quella scelta viene fatta in questo momento. Se la magia o l'abilità ha un costo variabile di mana (indicato da una X), il giocatore deve dichiarare qual è il valore di X quando gioca la magia.

409.2c Se la magia o l'abilità specifica un bersaglio, il giocatore deve dichiararlo. Non possono essere giocate se non vengono prima dichiarati tutti i bersagli validi. Alcune magie e abilità lasciano scegliere i bersagli all'avversario. Anche quella scelta viene fatta in questo momento.

409.2d Se una magia o un'abilità influenza diversi bersagli, il giocatore dichiara come verrà applicata a ciascuno di essi. Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta.

409.2e Se una magia o un'abilità suddivide un effetto (come il danno o i segnalini) tra un numero variabile di bersagli, il giocatore annuncia la suddivisione quando gioca la magia. Assegnare un danno pari a 0 a una creatura non la rende un bersaglio, a meno che l'abilità o la magia permettano più bersagli e specifichino un numero.

409.2f Il giocatore paga tutti i costi. Pagamenti parziali non sono permessi. Di solito questi sono il costo del mana (per le magie) o il costo di attivazione (per le abilità). Alcune carte hanno costi addizionali o alternativi nei loro testi, e alcuni effetti incrementano o diminuiscono il costo da pagare. Il giocatore annuncia in questo momento le scelte per qualsiasi costo variabile o alternativo. I costi possono includere il pagamento di mana, TAPpare la carta, sacrificare un permanente, scartare carte e così via. Il costo totale è il costo di mana o di attivazione, più tutti gli incrementi di costo meno tutte le riduzioni di costo. Se il costo include mana, possono essere giocate abilità di mana (vedi regola 411).

409.2g Un costo di attivazione per l'abilità di una creatura che richiede il TAPpare ( c ) non può essere giocata a meno che la creatura non fosse sotto il controllo del giocatore dall'inizio del suo turno.



410. Risolvere Abilità Innescate

410.1. Quando una fase o interfase ha inizio, tutte le abilità che si innescano "all'inizio di" quella fase o interfase vanno nella pila. Perché non vengono giocate, le abilità innescate possono innescarsi anche quando non sarebbe legale giocare abilità o magie, ed effetti che impediscono alle abilità di essere giocate non le influenzano.

410.2. Quando un evento di gioco combacia con l'evento innescante di un'abilità, l'abilità "si innesca". L'abilità non fa nulla quando si innesca, semplicemente mette automaticamente una pseudomagia (vedi regola 217.6b) nella pila appena un giocatore riceve la priorità Il controllore dell'abilità controlla la pseudomagia, indipendentemente da chi controlla il permanente che l'ha generata, a meno che il testo della carta specifichi diversamente. Se l'abilità offre una scelta a entrambi i giocatori, essa genera una pseudomagia per ciascuno.

410.3. Se più abilità si innescano simultaneamente, le pseudomagie controllate dal giocatore attivo vanno nella pila per prime, in qualsiasi ordine lui scelga, quindi ci vanno quelle controllate dall'avversario, nella stessa maniera.

410.4. Quando un'abilità innescata va nella pila, il controllore della pseudomagia compie le dovute scelte, seguendo le regole delle abilità attivate (vedi regola 409). Se non possono essere compiute scelte legali (o se una regola o un effetto continuo rendono illegale l'abilità), la pseudomagia è semplicemente rimossa dalla Pila.

410.5. Un'abilità innescata che dà una scelta a un giocatore (specificata dalla parola "Puoi"), viene trattata come modale:"Scegli una delle seguenti: non fare nulla; oppure gioca quest'abilità".

410.6. Un'abilità si innesca una sola volta ogni volta che si verifica l'evento innescante. Comunque, si può innescare più volte se un evento ha più ricorrenze in esso.

Esempio: Un permanente ha un'abilità la cui condizione di innesco dice:" Ogni volta che una terra viene messa nel cimitero dal gioco…". Se qualcuno gioca una magia che distrugge tutte le terre, l'abilità si innesca una volta per ogni terra che finisce nel cimitero durante la risoluzione di questa magia.

410.7. Un'abilità è innescata solo se si verifica il suo evento innescante. Un evento che viene prevenuto o sostituito non innesca nulla.

Esempio: Un'abilità che viene innescata dal fatto che venga inflitto del danno non si innesca se tutto il danno viene prevenuto.



410.8. Le abilità innescate con una condizione (per esempio "Ogniqualvolta , se , ), controlla che la condizione sia rispettata come parte dell'evento innescante; in caso contrario, l'abilità non si innesca. L'abilità controlla nuovamente la condizione in fase di risoluzione. Se questa non è soddisfatta, l'abilità non ha effetto.

410.8a Alcune abilità innescate cercano una condizione di gioco per innescarsi, come l'ammontare di punti vita di un giocatore o il numero di carte in gioco, piuttosto che un evento. Queste abilità si innescano appena lo stato di gioco rispecchia le loro condizioni (anche se non sarebbe altrimenti legale giocare una magia o un'abilità in quel momento).

410.8b Abilità innescate da una condizione di gioco non si innescano di nuovo fino a quando la condizione iniziale non si è risolta o è stata neutralizzata. Poi, se il permanente con l'abilità è ancora in gioco e lo stato di gioco combacia con la condizione di innesco, l'abilità si innesca di nuovo.

Esempio: L'abilità di un permanente dice: "Quando la tua mano è vuota, pesca una carta". Se il suo controllore gioca l'ultima carta dalla propria mano, l'abilità si innesca una sola volta. Se il controllore gioca una magia che dice: "Scarta la tua mano, poi pesca lo stesso ammontare di carte", l'abilità si innescherà durante la risoluzione della magia, poiché la mano del giocatore è temporaneamente vuota.

410.9. Alcune abilità si innescano quando le creature bloccano o vengono bloccate in combattimento (vedi regole 306-311 e, sezione 5, "Regole di Combattimento Aggiuntive"). Possono innescarsi una o più, volte a seconda della dicitura dell'abilità.

410.9a Un'abilità che dice: "Ogni volta che blocca" o " Ogni volta che viene bloccato" si innesca una sola volta per combattimento per quella creatura, anche se blocca o viene bloccata da più creature. Un effetto che rende la creatura bloccata innesca questa abilità.

410.9b Un'abilità che dice: "Ogni volta che blocca una creatura" si innesca una volta per ogni creatura attaccante che la creatura nominata blocca.

410.9c Un'abilità che dice: "Ogni volta che una creatura blocca " si innesca una volta per ogni creatura che blocca la creatura nominata. Non si innesca se la creatura viene bloccata da effetti che non siano creature bloccanti.

410.10. Un'abilità può innescarsi quando una carta si sposta da un'area a un altra. Durante la risoluzione, l'abilità "cerca" la carta nella nuova area. Se la carta lascia l'area prima che l'abilità si risolva (anche se poi ci ritorna), quella parte dell'abilità non fa nulla.

410.10a Le abilità "entra in gioco" si innescano quando un permanente entra nell'area di gioco. Queste sono scritte: "Quando entra in gioco,… " o "Ogniqualvolta un entra in gioco,…" Ogni volta che un evento mette in gioco uno o più permanenti, tutti i permanenti in gioco (inclusi quelli appena entrati) vengono controllati per verificare se ci sono abilità innescate dall'ingresso in gioco che possano innescarsi.

410.10b Effetti continui che modificano le caratteristiche di una carta lo fanno appena la carta entra in gioco. Non aspettano che la carta entri in gioco per poi cambiarla.

Esempio: Se un effetto dice: "Tutte le terre sono creature" e una carta terra sta per essere giocata, entra in gioco come una creatura e innesca le abilità che dipendono dall'ingresso in gioco di una creatura. Allo stesso modo, se un effetto dice: "Tutte le creature perdono tutte le loro abilità" e qualcuno gioca una carta creatura con un'abilità innescata dall'ingresso in gioco, questa entra in gioco senza abilità, quindi la sua abilità innescata dall'ingresso in gioco non si innesca.



410.10c Le abilità "lascia il gioco" si innescano quando la carta su cui sono stampate lascia l'area di gioco. Esse sono scritte come: "Quando lascia il gioco…" o "Quando finisce in un cimitero dal gioco…".. Un'abilità che cerca di fare qualcosa alla carta che ha lasciato il gioco la "cerca" soltanto nella prima area in cui è andata.

410.10d Gli inneschi "lascia il gioco" devono essere trattati in maniera particolare, poiché il permanente con tale abilità non è più in gioco quando sono risolti. Il gioco deve "guardare indietro nel tempo" per poterli risolvere. Ogni volta che un evento rimuove uno o più permanenti dal gioco, tutti i permanenti che erano in gioco prima di quell'evento (con gli effetti continui che esistevano in quel momento) vengono controllati per vedere se ci sono inneschi "lascia il gioco" che può attivarsi.

Esempio: Due creature sono in gioco insieme a un artefatto con l'abilità "Ogni volta che una creatura finisce in un cimitero, tu guadagni 1 punto vita". Qualcuno gioca una magia che distrugge tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. L'abilità dell'artefatto si innesca due volte, anche se l'artefatto finisce nel cimitero nello stesso momento delle creature.

411. Giocare Abilità di Mana

411.1. Per giocare un'abilità di mana, il giocatore annuncia che la sta giocando e paga il suo costo di attivazione. Si risolve immediatamente e non va nella pila (vedi 408.2e).

411.2. Un giocatore può giocare un'abilità di mana attivata ogni volta che ha la priorità e ogni volta che una regola o un effetto richiedono un pagamento di mana, anche se sta giocando o risolvendo una magia o un'abilità.



411.3. Le abilità di mana innescate si innescano quando vengono giocate abilità di mana attivate e aggiungono mana addizionale alla riserva di un giocatore. Queste abilità si risolvono subito dopo che l'abilità di mana le ha innescate, senza aspettare la priorità.

Esempio: Un incantesimo dice: "Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quella terra produce un mana addizionale dello stesso colore". Se un giocatore TAPpa delle terre per attingere mana mentre sta giocando una magia, il mana addizionale viene aggiunto alla riserva di mana del giocatore immediatamente e può essere usato per pagare quella magia.

412. Risolvere Abilità Statiche

412.1. Un'abilità statica può effetti continui o effetti di prevenzione o di sostituzione. Questi effetti perdurano fino a quando il permanente con l'abilità statica rimane in gioco.

412.2. Molti incantesimi locali hanno abilità statiche che modificano il permanente incantato, ma non hanno come bersaglio quel permanente. Se un incantesimo locale viene mosso da un permanente a un altro, l'abilità smette di riferirsi al permanente originale e inizia a modificare quello nuovo.

413. Risolvere Magie e Abilità

413.1. Ogni volta che entrambi i giocatori passano in successione, la magia in cima alla pila si risolve, creando uno o più effetti (vedi regola 416, "Effetti").

413.2. La risoluzione può comprendere più passaggi ma viene trattata dal gioco come una sola e unica azione. Questi passaggi vanno seguiti nell'ordine qui riportato.

413.2a Se la magia o l'abilità specifica un bersaglio, controlla se il bersaglio è ancora valido. Un bersaglio rimosso dal gioco o spostato dall'area di effetto della magia o dell'abilità non è più valido. Un bersaglio può anche divenire illegale se le sue caratteristiche sono cambiate da quando la magia o l'abilità è stata giocata, o se un effetto ha cambiato il testo della magia o dell'abilità. Se tutti i bersagli sono ora illegali, la magia o l'abilità è neutralizzata. Se alcuni bersagli sono ancora validi, si risolve normalmente, ma solo su quei bersagli.

413.2b Il controllore della magia o dell'abilità segue le istruzioni nell'ordine scritto. Comunque, in ogni momento effetti di sostituzione possono modificare queste azioni e cambiare alcuni parametri delle prime istruzioni.

413.2c Se le istruzioni offrono delle scelte oltre al modo e al bersaglio, il giocatore le annuncia mentre le sta eseguendo. Il giocatore non può scegliere un'opzione illegale o impossibile. Se le istruzioni forniscono un'azione opzionale con delle conseguenze nel caso non venga intrapresa, il giocatore non può scegliere quell'azione a meno che possa soddisfarne tutte le richieste.

Esempio: Le istruzioni di una magia dicono: "Puoi sacrificare una creatura. Se non lo fai, perdi 4 punti vita". Un giocatore che non controlla creature non può scegliere l'opzione del sacrificio.

413.2d Se un'istruzione richiede che entrambi i giocatori compiano una scelta, allora il giocatore attivo farà la sua per primo, poi il suo avversario farà la propria (conoscendo già la decisione del giocatore attivo). Questa viene chiamata "la regola del giocatore attivo". Poi le azioni si risolvono simultaneamente.

413.2e Se un'istruzione dà a un giocatore l'opzione di pagare del mana, egli potrà giocare abilità di mana come parte dell'azione. Nessun altra magia o abilità può essere giocata durante la risoluzione.

413.2f Se un'istruzione richiede informazioni dal gioco (come il numero di creature in gioco), la risposta viene determinata quando il giocatore esegue quell'istruzione. L'istruzione usa l'informazione attuale di un permanente specifico se questo è ancora in gioco, altrimenti, l'istruzione userà l'ultima informazione disponibile prima che il permanente lasciasse il gioco. Se il testo dell'abilità stabilisce che un permanente faccia qualcosa, sarà il permanente nella condizione in cui esiste (o nell'ultima in cui è esistito) a farlo, e non l'abilità.

413.2g Un'istruzione che si riferisce alle caratteristiche di un permanente controllerà solo il valore delle caratteristiche specifiche, indipendentemente da caratteristiche correlate possedute dal permanente stesso.

Esempio: Un effetto che dice "Distruggi tutte le creature nere" distrugge una creatura bianca e nera, ma "Distruggi tutte le creature non nere" non lo fa.

413.2h Una carta magia è messa in gioco (per i permanenti) o è messa nel cimitero (per istantanei e stregonerie) nel passaggio finale della risoluzione.

414. Neutralizzare Magie e Abilità

414.1. Neutralizzare una magia significa spostarla dalla pila al cimitero del suo proprietario. Neutralizzare un'abilità rimuove la sua pseudomagia dalla pila. Magie e abilità neutralizzate non vengono risolte.

414.2. Il giocatore che ha giocato la magia neutralizzata non riceve un "indennizzo" dei costi che sono stati pagati per giocarla.

415. Correggere una Magia o un'Abilità

415.1. Alcuni effetti possono "correggere" una magia o un'abilità dopo che questa è andata nella pila, cambiando il suo bersaglio, le regole del suo testo o altre caratteristiche.

415.2. Il bersaglio di una magia o abilità può essere cambiato solo con un altro bersaglio valido. Se il nuovo bersaglio risultasse illegale quando il cambiamento si risolve, il bersaglio originale non cambia.

415.2a Le magie modali possono avere diverse esigenze di scelta del bersaglio per ciascun modo. Cambiare il bersaglio non cambia il modo.

415.2b La parola "tu" nel testo di una carta non indica un bersaglio. A una magia che agisce solo su chi l'ha giocata non può essere cambiato il bersaglio.

415.3. Se un effetto corregge una caratteristica di una magia che diventa un permanente, l'effetto continua ad applicarsi al permanente anche dopo che la magia si è risolta.

Esempio: Se un effetto cambia una magia creatura nera in una bianca, la creatura è bianca quando arriva in gioco e rimane bianca per la durata dell'effetto che l'ha cambiata.

416. Effetti

416.1. Quando una magia o un'abilità si risolve, crea uno o più effetti. Ci sono tre tipi principali di effetti: monouso, continui, e di sostituzione e prevenzione. Gli effetti di una quarta categoria – effetti condizionati – si generano quando ci sono situazioni specifiche nel gioco.

416.2. Gli effetti si applicano solo a carte in gioco o ai giocatori, a meno che il testo di gioco stabilisca altrimenti.

Esempio: Un effetto che cambia tutte le terre in creature non altera le carte terra nel cimitero dei giocatori.

416.3. Se un effetto cerca di fare qualcosa di impossibile, farà tutto ciò che è possibile.

Esempio: Se un giocatore ha solo una carta nella mano, e un effetto dice "Scarta due carte", egli scarterà solamente quella carta. Se un effetto toglie carte da un grimorio (differentemente dal pescare), ne toglie il maggior numero possibile.

417. Effetti Monouso

417.1. Gli effetti monouso fanno qualcosa una sola volta e non hanno durata. Gli esempi includono l'assegnazione del danno, la distruzione e muovere carte da un'area all'altra.

417.2. Alcuni effetti monouso dicono a un giocatore di fare qualcosa più in là nel gioco (di solito in un momento specifico) piuttosto che quando si risolvono. Questi effetti creano una nuova abilità, che aspetta di essere attivata o innescata (vedi regola 406.2 "Abilità Ritardate").

418. Effetti Continui

418.1. Gli effetti continui modificano permanenti o regole del gioco per un periodo fisso o indefinito. Gli effetti continui possono essere generati da risoluzioni di magie o abilità, o da un'abilità statica di un permanente.

418.2. Effetti continui che modificano le caratteristiche di un permanente lo fanno appena il permanente entra in gioco. Non aspettano che il permanente entri in gioco per poi cambiarlo.

418.3. Effetti Continui di Magie o Abilità

418.3a Gli effetti continui generati dalla risoluzione di una magia o di un'abilità durano quanto stabilito dalla magia o dall'abilità che li ha generati (per esempio, "fino alla fine del turno"). Se non viene indicata una durata specifica, rimangono fino alla fine del duello.

418.3b Il gruppo di permanenti soggetto agli effetti continui viene scelto quando la magia o l'abilità viene giocata (se ha come bersaglio un permanente) o quando si risolve (se non ha bersagli). Dopo la risoluzione, questo gruppo non cambia.

Esempio: Un effetto che dice "Tutte le creature bianche guadagnano +1/+1 fino alla fine del turno" dà il bonus a tutti i permanenti bianchi che sono creature bianche quando la magia si risolve - anche se dopo cambiano colore - e non influenza quelle che entrano in gioco dopo o che vengono rese bianche successivamente.

418.3c Se la magia o l'abilità che crea effetti continui è variabile, l'effetto si determina una sola volta, quando si risolve. Un cambiamento numerico che non sia una semplice addizione o sottrazione (per esempio il doppio o la metà) si converte in un semplice +X o -X in fase di risoluzione. Non viene ricalcolato se il valore iniziale dovesse cambiare più in là.

Esempio: Una magia che dice "La creatura bersaglio guadagna +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte presenti nella tua mano" conta il numero di carte nella mano del controllore quando la magia si risolve e garantisce quel bonus fino alla fine del turno, anche se la dimensione della mano dovesse cambiare.

418.3d Se la durata di un effetto si esaurisce prima che la magia o l'abilità che lo crea si risolva, allora l'effetto non fa nulla – non si attiva per pi interrompersi immediatamente, né dura in eterno.

418.4. Effetti Continui dai Permanenti

418.4a L'effetto continuo generato da un'abilità statica di un permanente non è "chiuso"; si applica in ogni momento a qualunque cosa il suo testo indichi.

418.4b L'effetto si applica per tutto il tempo in cui il permanente che lo genera è in gioco.

Esempio: Un permanente con un'abilità statica "Tutte le creature bianche guadagnano +1/+1" genera un effetto che dà continuamente +1/+1 a ciascuna creatura bianca in gioco. Se una creatura diviene bianca, prende questo bonus,; una creatura che smette di essere bianca lo perde. Una magia creatura che normalmente crea una creatura bianca 1/1 crea invece una creatura bianca 2/2. La creatura non entra in gioco come 1/1 e poi si trasforma in 2/2.



418.5. Interazione degli Effetti Continui

418.5a Alcune volte i risultati di un effetto determinano se si applica un altro effetto o cosa fa. Per esempio, un effetto può dire "Tutte le creature bianche guadagnano +1/+1" e un altro "La creatura incantata è bianca".

418.5b Un effetto e detto "dipendente da" un altro se applicando l'altro si cambierebbe il testo o l'esistenza del primo, il gruppo di permanenti a cui si applica o ciò che fa a ciascuno di essi. Altrimenti, l'effetto e considerato indipendente.

418.5c Ogniqualvolta un effetto dipende da un altro, quello indipendente viene applicato per primo. Se diversi effetti formano un loop, o se nessuno di essi dipende da un altro, vengono applicati nell'ordine di entrata in gioco. Questo viene chiamato "ordine di bollo temporale".

418.5d Alcuni effetti continui possono scalzarne altri.

Esempio: Due incantesimi sono giocati sulla stessa creatura: "La creatura incantata guadagna volare" e "La creatura incantata perde volare" Nessuno dei due dipende dall'altro, poiché nulla cambia ciò che influenzano o ciò che stanno facendo. Applicandoli nell'ordine di bollo temporale, quello che è stato generato per ultimo "vince". Non ha importanza se un effetto è temporaneo (come "La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno") o globale (per esempio "Tutte le creature perdono volare").

419. Effetti di Sostituzione e Prevenzione

419.1.Gli effetti di sostituzione e di prevenzione sono simili agli effetti continui. Essi cercano un tipo di evento e lo rimpiazzano con uno differente, modificandolo in un certo modo, prevenendolo in qualche misura o impedendogli di verificarsi. Questi effetti fungono da "scudi" posti attorno a ciò che influenzano. Gli effetti di sostituzione usano la parola "invece", mentre quelli di prevenzione "previeni".

419.2. Gli effetti di sostituzione e prevenzione si applicano continuamente appena accade un evento – non sono prefissati.

419.3. Non ci sono restrizioni speciali nel giocare una magia o un'abilità che genera effetti di sostituzione o prevenzione. Tali effetti restano fino a quando vengono usati o la loro durata termina.

419.4. Gli effetti di sostituzione o effetti di prevenzione devono esistere prima che l'evento appropriato avvenga - non possono "tornare indietro" e cambiare qualcosa che è già accaduto. Di solito magie e abilità che generano questi effetti sono giocate in risposta a qualunque cosa possa produrre l'evento e perciò si risolvono prima che quel evento avvenga.

Esempio: Un giocatore può giocare un'abilità di rigenerazione in risposta a una magia che distruggerebbe una creatura che egli controlla.

419.5. Se un evento è prevenuto o sostituito, non accade del tutto. Invece di un evento sostituito ha luogo un evento modificato, che può a propria volta innescare delle abilità. Un evento prevenuto viene semplicemente ignorato – nessuna abilità viene innescata.

419.6. Effetti di Sostituzione

419.6a Gli effetti di sostituzione non si applicano ripetutamente, e hanno una sola opportunità per evento.

Esempio: Un giocatore controlla due copie di un permanente con l'abilità "Invece di infliggere il proprio normale danno, le creature che controlli infliggono il doppio di quel danno". Una creatura che infliggerebbe normalmente 1 danno ne infligge invece 4 – non 2 né infiniti.

419.6b La rigenerazione è un effetto di sostituzione del danno. La parola chiave "invece" non appare sulla carta, ma è implicita nella definizione. "Rigenera " significa "Invece di distruggere , rimuovi tutto il danno da esso, TAPpalo e, se è in combattimento, rimuovilo dal combattimento".

419.7. Effetti di Prevenzione

419.7a Gli effetti di prevenzione di solito si applicano al danno che sta per essere assegnato.



419.7b Alcuni effetti di prevenzione si riferiscono a un ammontare specifico di danno - per esempio "Previeni i prossimi 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno". Questi funzionano come degli scudi immaginari. Ciascun punto danno che verrebbe assegnato alla creatura o al giocatore "con lo scudo" riduce lo scudo di un punto. Una volta che lo scudo è ridotto a zero, ogni danno rimanente viene assegnato normalmente. Tale effetto calcola solo l'ammontare del danno; il numero degli eventi o delle fonti che lo assegnano non conta.

419.7c Alcuni effetti di prevenzione si applicano al danno di una fonte specifica, per esempio "La prossima volta che una fonte rossa ti infliggerebbe del danno in questo turno, previeni quel danno". La fonte è scelta quando la magia o l'abilità si risolve. La fonte può essere una carta o una pedina. Se il giocatore sceglie un permanente o una magia permanente, la prevenzione si applicherà al prossimo danno assegnato da quella carta, non importa se il danno sarà assegnato dalle abilità del permanente o se sarà danno da combattimento. È possibile per una fonte essere fuori dal gioco quando la magia o l'abilità si risolvono.

419.8. Interazione di Effetti di Prevenzione e Sostituzione

419.8a Se due o più effetti di sostituzione o prevenzione stanno cercando di modificare lo stesso evento in modo contraddittorio, il giocatore che controlla il permanente bersaglio sceglie l'ordine di applicazione di tali effetti.

Esempio: In gioco ci sono due carte. Una è un incantesimo che dice "Se una carta verrebbe messa in un cimitero, rimuovila invece dal gioco", l'altra una creatura che dice "Se finirebbe in un cimitero, rimescolala invece nel grimorio del suo proprietario". Il controllore della creatura che verrebbe distrutta decide quale effetto di sostituzione applicare per primo; l'altro non ha effetto.

419.8b Due o più effetti di sostituzione possono interagire senza contraddirsi l'un l'altro.

Esempio: Un effetto dice "Per ogni punto vita che guadagneresti, pesca invece una carta", l'altro dice "Invece di pescare una carta, riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero". I due effetti, indipendentemente dall'ordine in cui entrano in gioco, si combinano. Invece di guadagnare 1 punto vita, il giocatore riprende in mano una carta da proprio cimitero.

419.8c Se più effetti di sostituzione creano un loop, il giocatore che ne è soggetto, o il controllore del permanente o dell'area colpita, decide dove interrompere il loop (vedi regola 421, "Risolvere Loop 'Infiniti '").

420. Effetti Condizionati

420.1. Gli effetti condizionati sono una speciale categoria, che si applica solo alle condizioni qui elencate. Abilità che attendono per una specifica condizione di gioco sono abilità innescate (vedi regola 410.8).

420.2. Gli effetti condizionati sono sempre attivi e non sono controllati da alcun giocatore.

420.3. Ogniqualvolta un giocatore ha la priorità per giocare magie o abilità (vedi regola 408, "Sequenza Temporale di Magie e Abilità"), il gioco controlla se sussiste una delle condizioni specifiche per gli effetti condizionati. Ciascun effetto applicabile si risolve come un singolo evento, quindi il controllo è ripetuto. Questo controllo viene fatto anche durante la cancellazione (vedi regola 314); se una delle condizioni elencate si applica, il giocatore attivo riceve la priorità.

420.4. Differentemente dalle abilità innescate, gli effetti condizionati non fanno attenzione a ciò che avviene durante la loro risoluzione.

Esempio: Un giocatore controlla una creatura con l'abilità "Questa creatura ha forza e costituzione pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano", e gioca una magia il cui effetto è "Scarta la tua mano, quindi pesca sette carte". La creatura avrà temporaneamente costituzione 0 durante la risoluzione della magia, ma tornerà a 7 quando la magia sarà stata risolta. Quindi, la creatura sopravviverà nel momento in cui verranno controllati gli effetti condizionati. Al contrario, un'abilità che viene innescata quando non ci sono carte nella mano va nella pila dopo che la magia si è risolta, poiché il suo evento innescante ha avuto luogo durante la risoluzione.

420.5. Gli effetti condizionati sono i seguenti:

420.5a Un giocatore che ha 0 punti vita perde la sfida.

420.5b Una creatura con costituzione 0 viene messa nel cimitero. La rigenerazione non può sostituire questo evento.

420.5c Una creatura con un danno letale è distrutta. La rigenerazione può rimpiazzare questo evento.

420.5d Un incantesimo locale che incanta un permanente illegale o non esistente viene messo nel cimitero del proprietario.

420.5e Se due o più permanenti leggenda o leggendario con lo stesso nome sono in gioco, tutti tranne il primo a essere entrato in gioco sono riposti nel cimitero dei loro proprietari. Questa viene chiamata la "regola delle leggende". Se dovesse verificarsi un pareggio, ogni leggenda con lo stesso nome verrebbe messa nel cimitero del suo proprietario.

420.5f Una Pedina in un'area al di fuori di quella in gioco cessa di esistere.

 
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Krov3n
view post Posted on 27/3/2005, 14:29




421. Risolvere Loop "Infiniti"

421.1. Occasionalmente il gioco può creare il ripetersi infinito di una azione. La "Regola Infinito" stabilisce come interrompere tale loop.

421.2. Se il loop contiene una o più azioni opzionali e un giocatore le controlla tutte, quel giocatore sceglie un numero. Il loop si ripeterà un numero di volte pari al numero scelto.

421.3. Se il loop contiene azioni opzionali controllate da più di un giocatore, il giocatore attivo deve fermarsi per primo. Ciascun giocatore sceglie un numero e il loop si ripeterà p un numero di volte pari al numero più alto.

421.4. Se il loop contiene solo azioni mandatorie, la sfida termina con un pareggio (vedi regola 102.6)

422. Risolvere Azioni Illegali

422.1. Se un giocatore realizza che non può legalmente compiere un'azione dopo averla già iniziata, l'intera azione è annullata e tutti i permanenti già creati sono cancellati. Nessuna abilità si innesca come risultato di un'azione non svolta. Se l'azione consisteva nel giocare una magia, la carta magia torna in mano al giocatore. Può anche annullare qualsiasi abilità di mana legale pagata per eseguire la giocata illegale.

422.2. Quando si annulla una magia o un'abilità illegale, il giocatore che aveva priorità la riprende e può intraprendere un'altra azione o passare. Altrimenti, il giocatore può compiere nuovamente l'azione in modo che sia legale, o intraprendere una qualsiasi altra azione permessa dalle regole.



5. Regole aggiuntive sul combattimento

500. Attacchi e Blocchi Legali

500.1. Alcune abilità ed effetti continui limitano la dichiarazione delle creature attaccanti e di quelle bloccanti in un combattimento (vedi regola 308, "Interfase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti" e la regola 309, "Interfase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti").

500.2. Il giocatore attivo controlla ciascuna creatura dichiarata come attaccante per verificare se ci sono restrizioni riguardo la possibilità di attaccare in combinazione con le altre creature attaccanti. Allo stesso modo, controlla che ciascuna creatura non dichiarata come attaccante non sia in conflitto con le altre creature attaccanti. Se si verifica una di queste due eventualità, l'attacco non è legale, e il giocatore attivo deve proporre un diverso attacco. Le stesse restrizioni si applicano alla dichiarazione delle creature bloccanti.

Esempio: Un giocatore controlla due creature, ciascuna con una limitazione che dice " non può attaccare a meno che almeno un'altra creatura stia attaccando". È legale dichiarare entrambe come attaccanti. Se una creatura "Attacca se le è possibile" e un effetto dice "Solo una creatura può attaccare in ciascun turno", è legale dichiarare una delle due creature come attaccante, ma è illegale attaccare con entrambe o con nessuna.

501. Abilità Evasive

501.1. Le abilità evasive limitano ciò che può bloccare una creatura attaccante. Queste sono abilità statiche che modificano l'interfase di dichiarazione delle creature bloccanti del combattimento.

501.2. Le abilità evasive sono cumulabili.

Esempio: Un Muro senza volare non può bloccare creature che possono essere bloccate solo da muri e da creature con volare.

501.3. Alcune creature hanno abilità che restringono le loro possibilità di bloccare. Come con le abilità evasive, queste modificano solo la regola dell'interfase di dichiarazione delle creature bloccanti del combattimento.

502. Abilità con Parole Chiave

502.1. Molte abilità delle creature descrivono esattamente ciò che fanno nel testo delle regole della carta. Alcune, però, richiederebbero troppo spazio per essere spiegate, cosi la carta avrà solo il nome dell’abilità, come una "parola chiave"; talvolta il testo riassuntivo riassume le regole di gioco.

502.2. Attacco Improvviso

502.2a Attacco improvviso è un'abilità statica che modifica le regole dell'interfase di danno da combattimento.

502.2b Durante l'interfase di danno da combattimento, se almeno una creatura che attacca o blocca ha attacco improvviso, le creature senza attacco improvviso non assegnano danno da combattimento. Invece di procedere con la fine del combattimento, la fase ha una seconda interfase di danno da combattimento per gestire le rimanenti creature.

502.2c Aggiungere o rimuovere attacco improvviso dopo la prima interfase di danno da combattimento non impedisce a una creatura di infliggere danno da combattimento, né le permette di infliggerlo due volte.

502.2d Più copie di attacco improvviso sulla stessa creatura sono ridondanti.

502.3. Aggirare

502.3a Aggirare è un'abilità innescata, che modifica l'interfase di dichiarazione delle creature bloccanti.

502.3b Ogniqualvolta una creatura con aggirare viene bloccata da una creatura senza aggirare, la creatura bloccante guadagna -1/-1 fino alla fine del turno.

502.3c Se una creatura ha più copie di aggirare, ciascuna si innesca separatamente.

502.4. Volare

502.4a Volare è un'abilità evasiva.

502.4b Una creatura con volare non può essere bloccata da creature senza volare. Una creatura con volare può bloccare creature con o senza volare.

502.4c Più copie di volare sulla stessa creatura sono ridondanti.

502.5. Rapidità

502.5a Rapidità è un'abilità statica.

502.5b Una creatura con rapidità può attaccare o usare abilità attivate il cui costo comprenda TAPpare la creatura anche se la creatura stessa non è sotto il controllo del suo controllore dall'inizio del suo turno.

502.5c Più copie di rapidità sulla stessa creatura sono ridondanti.

502.6. Passa-Terre

502.6a Passa-terre è un termine generico; il testo delle regole di una carta di solito specifica un tipo di terra (come "passa-isole" o "passa-paludi").



502.6b Passa-terre è un'abilità evasiva. Una creatura con passa terre è imbloccabile fintanto che il difensore controlla almeno una terra del tipo specificato.

502.6c Le abilità passa-terre non si cancellano l'una con l'altra.

Esempio: Controllare una creatura con passa-foreste non permette al giocatore in difesa di bloccare una creatura passa-foreste se esso controlla almeno una foresta.

502.6d Più copie dello stesso passa-terre su un permanente sono ridondanti.

502.7. Protezione

502.7a Protezione è un'abilità statica, ed è scritta come "Protezione da ". Questa qualità di solito è un colore (per esempio "Protezione dal nero"), ma può essere qualsiasi caratteristica, per esempio un tipo di permanente.

502.7b Un permanente con protezione non può essere bersaglio di magie o abilità, né incantato da incantesimi, che siano della categoria da cui è protetto. In più, ogni danno proveniente da quella categoria viene prevenuto. Se attacca, non potrà essere bloccato da creature di quella categoria.

502.7c Più copie di protezione dalla stessa caratteristica su un permanente sono ridondanti.

502.8. Ombra

502.8a Ombra è un'abilità evasiva.

502.8b Una creatura con ombra non può essere bloccata da creatura senza ombra, e una creatura senza ombra non può essere bloccata da una creatura con ombra.

502.8c Più copie di ombra sullo stesso permanente sono ridondanti.

502.9. Travolgere

502.9a Travolgere è un'abilità statica, che cambia le regole dell'assegnazione del danno di una creatura che attacca. Una creatura con travolgere non ha alcuna abilità speciale quando blocca o assegna danno non da combattimento.

502.9b Il controllore di una creatura attaccante con travolgere prima assegna il danno alla creatura (o alle creature) da cui viene bloccata. Se tutte le creature che la bloccano ricevono danno letale, il danno rimanente viene distribuito, a scelta del controllore della creatura, fra le creature bloccanti e il giocatore in difesa. Il controllore non è obbligato ad assegnare danno letale a tutte le creature che lo bloccano, ma in questo caso non potrà assegnare danno al giocatore in difesa.

502.9c Se tutte le creature che bloccano una creatura attaccante con travolgere sono rimosse dal combattimento prima dell'interfase di danno da combattimento, tutto il danno viene assegnato al giocatore in difesa.

502.9d Una creatura attaccante con travolgere ignora qualsiasi creatura bloccante a cui non può assegnare danni.

502.9e L'assegnazione del danno di una creatura con travolgere considera solo la costituzione attuale della creatura bloccante, non le abilità o gli effetti che possono cambiare l'ammontare finale del danno assegnato.

502.9f Quando ci sono diverse creature attaccanti, è legale assegnare prima il danno di quelle senza l'abilità travolgere, cosi da massimizzare il danno di quelle con travolgere.

Esempio: Una creatura 2/2 con un'abilità che le permette di bloccare più creature attaccanti blocca due attaccanti, un 1/1 senza abilità e un 3/3 con travolgere. Il giocatore attivo può assegnare 1 danno dal primo attaccante e 1 danno dal secondo alla creatura che blocca, e 2 danni al giocatore che si difende dalla creatura con travolgere.

502.9g Più copie di travolgere su un singolo permanente sono ridondanti.





















































Glossario

Abilità Attivata

Un'abilità attivata è scritta come "costo d'attivazione: effetto". Pagando il costo di attivazione un giocatore può giocare tale abilità quando ha la priorità. Vedi regola 403, "Abilità Attivate".

Abilità Continue (Obsoleto)

Vecchio termine per abilità statica.

Abilità di Mana

Questa è una categoria di abilità, che possono essere sia attivate sia innescate. Un'abilità di mana non va nella pila, si risolve immediatamente.

Un giocatore può giocare un'abilità di mana ogniqualvolta ha la priorità e ogniqualvolta una regola o un effetto richiedono un pagamento di mana. Questo è l'unico tipo di abilità che può essere giocata mentre si sta eseguendo un'altra giocata o durante la risoluzione di una magia o di un'abilità. Vedi regola 406.1, "Abilità di Mana".

Abilità di Prevenzione del Danno

Un'abilità di prevenzione del danno è un'abilità statica che genera un effetto di prevenzione del danno.

Abilità di Sostituzione

Un'abilità di sostituzione è un'abilità statica che genera un effetto di sostituzione.

Abilità Evasive

Le abilità evasive limitano le creature che possono bloccare una creatura attaccante. Queste sono abilità statiche, che modificano l'interfase di dichiarazione delle creature bloccanti della fase di combattimento. Vedi regola 501, "Abilità Evasive".

Abilità Fase (Obsoleta)

Questo è il termine per abilità innescate che dicono "Durante ,…". Queste andrebbero lette come "All'inizio della ,…".

Abilità Ritardata

Un'abilità ritardata è un'abilità attivata o innescata creata da un effetto generato quando si risolve una magia o un'abilità. Vedi regola 406.2, "Abilità Ritardate".

Abilità Statica

Le abilità statiche fanno qualcosa in continuazione, piuttosto che dovere essere giocati in un determinato momento. Le abilità statiche creano effetti continui, che sono attivi fintanto che il permanente con tale abilità rimane in gioco. Una magia o un'abilità può creare effetti continui che non dipendono da un permanente; questi possono durare per un certo periodo di tempo o per tutta la partita. Vedi regola 412, "Risolvere Abilità Statiche".

Abilità

"Abilità" ed "effetto" sono spesso confuse tra di loro. Un'istruzione nel testo di un permanente è un'abilità. Il risultato di tale istruzione o di una magia è un effetto. Un permanente può avere una o più abilità, o non averne alcuna. Per maggiori informazioni vedi la sezione 4, "Magie, Abilità ed Effetti".

Aggirare

Aggirare è un'abilità innescata che modifica l'interfase di dichiarazione delle creature bloccanti della fase di combattimento. La parola "aggirare" nel testo delle regole di una carta creatura significa "Ogni volta che la creatura viene bloccata da una creatura senza aggirare, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno". Vedi regola 502.3, "Aggirare".

Area

Un'area è una qualunque zona in cui può trovarsi una carta di Magic durante una partita. Vedi regola 217, "Aree".

Area di Gioco

L'area di gioco è quella in cui i permanenti esistono. Quando una magia artefatto, creatura o incantesimo si risolve, la carta viene messa nell'area di gioco come permanente. Anche pedine e terre esistono in quest'area. Vedi regola 217, "Aree".

Artefatto

Un artefatto è sia un tipo di carta, sia un tipo di permanente. Le magie artefatto possono essere giocate solo nella fase principale del giocatore attivo e solo quando la pila è vuota.

Attaccare

Una creatura attacca quando è dichiarata come attaccante durante la fase di combattimento. Vedi la regola 308 "Interfase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti"

Attacco Improvviso

L'attacco improvviso è un'abilità statica che modifica le regole per la fase di combattimento. Le creature con attacco improvviso assegnano il loro danno per prime, quindi le creature sopravvissute senza attacco improvviso assegnano il proprio danno. Vedi regola 502.2, "Attacco Improvviso".

Avversario

La parola "avversario" nel testo delle regole di una magia o abilità si riferisce sempre all'avversario del giocatore che sta giocando tale magia o abilità. In un gioco a squadre, solo i membri della squadra opposta sono avversari; i compagni di squadra non sono avversari. In una partita tutti contro tutti, tutti gli altri giocatori sono considerati avversari.

Bersaglio

Ogniqualvolta la parola "bersaglio" appare nel testo delle regole di una magia o un'abilità, il controllore della magia o dell'abilità sceglie qualcosa che corrisponda a quanto precede questa parola. Potrà essere qualcosa di semplice, come "la terra bersaglio", o di più complesso, come "la creatura tappata bersaglio che uno dei tuoi avversari controlla". La scelta viene fatta quando viene giocata la magia o l'abilità che ha come "bersaglio" ciò che viene scelto.

Bloccare

Una creatura blocca quando viene dichiarata come bloccante durante la fase di combattimento. Vedi regola 309, "Interfase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti".

Branco, Branco con Altri (Obsoleto)

Branco è un'abilità statica che influenza la fase di combattimento. "Branco con Altri" è una versione specializzata di questa abilità.

Cancellazione

La cancellazione è la seconda e ultima interfase della fase finale. Magie e abilità possono essere giocate, durante questa interfase, solo in risposta a un effetto condizionato o a un'abilità innescata. In questo caso, l'interfase si ripete. Vedi regola 314, "Cancellazione".

Cantrip (Informale)

Questo è il soprannome per una magia che ha "Pesca una carta" come parte del proprio effetto.

Caratteristiche

Le caratteristiche di una carta sono: nome, costo di mana, colore, tipo e sottotipo, simbolo dell'espansione, abilità, forza e costituzione. Le caratteristiche di una carta partono sempre dai valori iniziali, quindi possono essere modificate da segnalini (su un permanente) o effetti continui. Le caratteristiche non includono altre informazioni sulla carta, come il fatto di essere TAPpata o STAPpata, il suo controllore, il suo bersaglio e così via.

Carta

Ci si riferisce specificatamente a una carta di Magic, ed è sempre considerata una carta indipendentemente dall'area in cui si trova. Le pedine non sono carte. Vedi sezione 2, "Carte".

Carte Vanguard

Il supplemento VanguardÔ è composto da carte di dimensioni maggiori rispetto a quelle normali, che modificano il gioco. Una carta VanguardÔ viene messa in gioco prima che la partita inizi, e cambia la dimensione iniziale e la dimensione massima della mano di un giocatore, e il suo totale di punti vita. Ogni abilità stampata su una carta VanguardÔ viene giocata come se si trattasse di una carta di Magic in gioco. Comunque, non è considerata una carta di Magic e non può essere influenzata da magie o abilità.

Ciclo

Ciclo è un'abilità attivata che influenza la risoluzione delle magie. "Ciclo " significa "Spendi , scarta questa carta: Pesca una carta. Gioca questa abilità solo quando questa carta si trova nella tua mano".

Cimitero

La pila di scarto di ciascun giocatore è il suo cimitero. Magie neutralizzate, permanenti distrutti o sacrificati e carte scartate vengono messi nel Cimitero del loro proprietario. Vedi sezione 217, "Aree".

Colore

I soli colori di Magic sono bianco, blu, nero, rosso e verde. Un permanente può essere di uno o più di questi colori o può essere incolore. "Incolore" non è un colore, né lo sono "artefatto", "terra", "marrone", ecc.

Il colore (o i colori) iniziale di una carta è determinato dai simboli di mana nel suo costo di mana.

Magie e abilità possono in seguito cambiare temporaneamente o permanentemente il colore di un permanente.

Conta Come – È Considerato

Se il testo di una carta dice che questa "conta come" o "è considerata" qualcosa, allora – per quanto concerne le regole del gioco e le altre carte – quella carta viene considerata come quella particolare cosa. Questa non è un'abilità; si applica anche quando la carta non è in gioco. Per esempio, una carta che "conta come una foresta" può essere recuperata con una magia che passa in rassegna il grimorio per una carta foresta, e una volta in gioco concede il passa-foreste.

Controllo/Controllore

Ogni permanente, magia e abilità ha un controllore. Quando un permanente entra in gioco, il suo controllore è chiunque abbia giocato la magia o l'abilità che l'ha creato. Altri effetti possono in seguito cambiarne il controllore.

Le carte in aree al di fuori di quella di gioco e della pila non hanno controllore. Una magia o un'abilità nella pila è controllata da chi l'ha giocata. Un'abilità innescata è controllata dal controllore del permanente che l'ha generata.

Costituzione

Il numero dopo la barra, stampato nell'angolo in basso a destra di una carta creatura, è la costituzione della creatura. La costituzione attuale di una creatura è pari al suo valore iniziale (il numero stampato), modificato da tutti i segnalini che aggiustano la costituzione e da tutti gli effetti continui che influenzano le creature.

Una creatura a cui venga inflitto un ammontare di danni pari o superiore alla sua costituzione (e maggiore di 0) riceve un danno letale e sarà distrutta la prima volta che un giocatore ottiene la priorità. Questo è un effetto condizionato.

Alcune carte creatura hanno la costituzione rappresentata da "*" invece che da un numero. Questo significa che la creatura ha un'abilità statica che determina la sua costituzione in base a precise condizioni. Se una magia o un'abilità cerca di leggere la costituzione quando la carta creatura non è in gioco, questa è pari a 0.

Costo Addizionale

Alcune magie o abilità hanno costi addizionali indicati nei loro testi, che vengono pagati nello stesso momento in cui il giocatore paga il loro costo di mana. Vedi regola 409, Giocare Magie e Abilità Attivate".

Costo alternativo

Il testo delle regole di alcune magie dice "Puoi per giocare invece di pagare il suo costo di mana". Questi sono costi alternativi. Altre magie e abilità che si riferiscono al costo di mana di una magia non considerano alcun costo alternativo. Se un effetto richiede il pagamento di costi addizionali per poter giocare una magia, questi si applicano anche al costo alternativo.

Costo di Attivazione

Il costo d'attivazione di un'abilità attivata è tutto ciò che appare prima dei due punti nella frase "costo d'attivazione: effetto" e va pagato per giocare tale abilità. Per esempio, il costo d'attivazione di un'abilità che dice "o2, ocT: Guadagna 1 punto vita" è due mana di qualsiasi colore e TAPpare il permanente. Vedi regola 403, "Abilità Attivate".

Costo di Lancio (Obsoleto)

Questo è il vecchio termine per costo di mana.

Costo di Lancio Totale (Obsoleto)

Questo è il vecchio termine per il costo di mana convertito.

Costo di Mana Convertito

Il costo di mana convertito di una carta è l'ammontare totale del mana nel suo costo di mana, indipendentemente dal colore. Per esempio, un Elementare dell'Aria ha un costo di o3oUoU e un costo di mana convertito di 5. Vedi regola 203, "Costo di Mana".

Costo di Mana Generico

Un costo di mana generico è rappresentato da un numero all'interno di un cerchio grigio, come o1. Qualsiasi colore di mana, così come quello incolore, può essere usato per pagare un costo di mana generico.

Costo di Mana

Il costo di mana di una carta che non sia una terra è indicato dai simboli del mana stampati nell'angolo in alto a destra. Il costo di mana di una terra o di una pedina è 0. Vedi regola 203, "Costo di Mana"

Costo

Giocare magie e abilità attivate richiede il pagamento di un costo. Molti costi sono in mana, ma possono anche includere pagamenti in punti vita, tappare o sacrificare permanenti, o scartare carte dalla propria mano.

Non è legale pagare un costo senza avere le risorse per farlo. Per esempio, un giocatore con solo 1 punto vita non può pagare un costo di 2 punti vita, e un permanente già TAPpato non può essere TAPpato per pagare un costo. Vedi regola 203, "Costo di Mana" e regola 403, "Abilità Attivate".

Creatura artefatto

Questo permanente è una combinazione di un artefatto e una creatura, soggetta alle regole di entrambi. Vedi regola 214, "Tipi di Permanente".

Creatura attaccante

Una creatura diviene una creatura attaccante quando viene dichiarata come tale durante la fase di combattimento. Rimane una creatura attaccante fino a quando non viene rimossa dal combattimento, smette di essere una creatura, il suo controllore cambia o la fase di combattimento finisce. Non esistono creature attaccanti al di fuori della fase di combattimento. Vedi regola 308, "Interfase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti".

Creatura Bloccante

Una creatura diviene bloccante quando blocca una creatura attaccante durante la fase di combattimento. Rimane tale fino a che non viene rimossa dal combattimento, smette di essere una creatura, il suo controllore cambia o la fase di combattimento finisce. Non esistono creature bloccanti al di fuori della fase di combattimento. Vedi regola 309, "Interfase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti".

Creatura Bloccata

Una creatura attaccante diviene una creatura bloccata quando un'altra creatura la blocca o un effetto la fa divenire tale durante la fase di combattimento. Rimane una creatura bloccata fino a che non viene rimossa dal combattimento, smette di essere una creatura, il suo controllore cambia o la fase di combattimento finisce. Una creatura bloccata rimane tale anche se la creatura bloccante viene successivamente rimossa dal combattimento. Non esistono creature bloccate al di fuori della fase di combattimento. Vedi regola 309, "Interfase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti".

Creatura Non Bloccata

Una creatura attaccante diviene non bloccata dopo l'interfase di dichiarazione delle creature bloccanti di una fase di combattimento, se nessuna creatura la blocca. Rimane tale fino a che un'abilità o una magia la fa diventare bloccata, viene rimossa dal combattimento, smette di essere una creatura, il suo controllore cambia o la fase di combattimento termina. Non esistono creature non bloccate al di fuori della fase di combattimento o prima dell'interfase di dichiarazione delle creature bloccanti. Vedi regola 309, "Interfase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti".

Creatura

Una creatura è sia un tipo di carta sia un tipo di permanente. Il giocatore attivo può giocare magie creatura solo nella propria fase principale quando la pila è vuota. Vedi regola 214.7, "Creature".

Danno da Combattimento

Il danno da combattimento viene assegnato durante l'interfase di danno da combattimento della fase di combattimento, da parte di creature attaccanti e creature bloccanti. Non include il danno inflitto da magie e abilità durante la fase di combattimento. Vedi regola 310, "Interfase di Danno da Combattimento".

Danno da Eccesso di Mana

Quando una fase finisce, tutto il mana inutilizzato che rimane nella riserva di mana di un giocatore è perso. Il giocatore perde 1 punto vita per ogni mana perso in questo modo. Questo viene chiamato "danno da eccesso di mana".

Danno Letale

Il danno letale è un ammontare di danno superiore a 0 e pari o superiore alla costituzione di una creatura. Una creatura con danno letale è distrutta. Questo è un effetto condizionato.

Danno

Molte magie e abilità assegnano danno a creature e/o giocatori. Le creature inoltre assegnano danno da combattimento durante la fase di combattimento.

Il danno inflitto a un giocatore viene sottratto dal suo totale di punti vita.

Il danno inflitto a una creatura rimane su di essa. Una creatura con danno uguale o maggiore alla propria costituzione subisce un danno letale e viene distrutta (vedi regola 420, "Effetti Condizionati"). Durante la Cancellazione, tutto il danno viene rimosso dalle creature.

Costi ed effetti che dicono "perdi punti vita" o "paga punti vita" non sono danni e non possono essere prevenuti da effetti di prevenzione del danno.

Debolezza da Evocazione (Obsoleto)

Questo è un vecchio termine per indicare l'incapacità di una creatura di attaccare o TAPpare per usare abilità attivate se non si trova sotto il controllo di un giocatore dall'inizio del più recente turno di quel giocatore. Vedi anche Rapidità.

Dimensione Massima della Mano

La dimensione massima della mano di ciascun giocatore è normalmente di sette carte, ma alcuni effetti possono modificare questo valore. All'inizio della cancellazione del giocatore attivo, se egli ha più carte in mano di quelle concesse dalla dimensione massima della sua mano, deve scartarne fino a raggiungere il numero massimo concessogli (ma non può scartarne in più). Vedi regola 314, "Interfase di Cancellazione".

Distruggere

Distruggere un permanente significa muoverlo dall'area di gioco al cimitero del suo proprietario La rigenerazione e altri effetti sostitutivi della distruzione possono rimpiazzare questa azione. Vedi regola 419, "Effetti di Sostituzione e Prevenzione".

Diventa - Viene

Alcuni eventi innescati usano il termine "diventare - venire"; per esempio "viene TAPpata " o "viene bloccata". Questi si innescano solo nel momento in cui l'evento nominato avviene - non si innescano se lo stato indicato è già esistente, né si innescano nuovamente se tale stato persiste. Per esempio "viene TAPpata" si innesca una sola volta, e solo quando lo stato del permanente passa da STAPpato a TAPpato.

Duello

Questo è un sinonimo per una partita di Magic. Vedi anche Partita.

Durante (Obsoleto)

Le abilità innescate dalle fasi venivano a volte indicate come "Durante , …". Queste devono essere lette come "All'inizio di ,…".

Eco

Eco è un'abilità innescata dal mantenimento. "Eco" nel testo delle regole di un permanente significa: "All'inizio del tuo mantenimento, se questa carta è entrata sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, puoi pagare il suo costo di mana. Se non lo fai, sacrificala".

Effetti Continui

Gli effetti continui sono di solito attivi fino a quando il permanente con l'abilità statica relativa rimane in gioco. Magie o abilità possono inoltre creare effetti continui che non dipendono da permanenti; questi durano per il tempo specificato. Vedi regola 418, "Effetti Continui".

Effetto Condizionato

Gli effetti condizionati "osservano" continuamente il gioco in attesa di una particolare situazione. All'inizio di ciascuna fase o interfase e quando un giocatore riceve la priorità, gli effetti condizionati vengono controllati e applicati.

Effetto di Sostituzione

Un effetto di sostituzione è un tipo di effetto continuo che "attende" uno specifico evento e lo sostituisce con uno differente. Vedi regola 419, "Effetti di Sostituzione e Prevenzione".

Effetto Monouso

Gli effetti monouso sono effetti che fanno qualcosa una sola volta e poi finiscono. Vedi anche Effetti Continui.

Effetto Veloce (Obsoleto)

Questo è un vecchio termine per magie istantaneo o abilità attivate.

Effetto

"Abilità" ed "effetto" sono spesso confuse tra di loro. Un'istruzione nel testo di un permanente è un'abilità. Il risultato di tale istruzione o di una magia è un effetto. Vedi regola 416, "Effetti".

Quando una magia o un'abilità si risolve, crea un effetto. Ci sono tre tipi base di effetto: monouso, continui e di prevenzione o sostituzione.

Alcuni effetti possono creare abilità ritardate da giocare in un secondo tempo.

Entrare in gioco

Un permanente entra in gioco quando la carta o la pedina che lo rappresenta viene mossa nell'area di gioco. Un permanente cui cambino tipo o controllore non "entra in gioco". I permanenti entrano in gioco STAPpati, e sotto il controllo di chiunque controlli la magia o l'abilità che li ha creati. Effetti che alterano i permanenti che entrano in gioco lo fanno non appena il permanente entra in gioco. Per esempio, se un effetto fa sì che qualcosa entri in gioco TAPpato, non viene messo in gioco STAPpato e successivamente TAPpato.

Evento

Qualunque cosa accada nel gioco è un evento. È possibile che accadano più eventi durante la risoluzione di una magia o di un'abilità.

Evocare (Obsoleto)

Una magia di evocazione è una qualsiasi magia creatura diversa da una magia artefatto. "Evocare una creatura" significa giocare una magia creatura non artefatto.

Fase – Abilità (Obsoleto)

Fase è un'abilità statica che fa lasciare il gioco a un permanente, per poi farlo tornare in gioco successivamente, senza che perda la propria "memoria".

Fase di Combattimento

Il combattimento è la terza fase di un turno. La fase di combattimento è divisa in cinque parti: inizio del combattimento, dichiarazione delle creature attaccanti, dichiarazione delle creature bloccanti, danno da combattimento e fine del combattimento. Vedi regole 306–311.

Fase d'Inizio

La fase d'inizio è la prima fase del turno. Ha tre interfasi: STAP, mantenimento e acquisizione. Vedi regola 301, "Fase d'Inizio".

Fase Finale

La fase finale è la quinta e ultima fase di un turno. Ha due interfasi: fine del turno e cancellazione. Vedi regola 312, "Fase Finale".

Fase Principale

Il termine "fase principale" comprende la prima e la seconda fase principale, che rispettivamente precedono e seguono la fase di combattimento. Magie artefatto, creatura, incantesimo e stregoneria possono essere giocate solo dal giocatore attivo durante sua fase principale, e solo se la pila è vuota. Un giocatore può anche giocare una sola terra per turno durante la propria fase principale.

Fase

Ciascun turno è diviso in cinque fasi: d'inizio, prima fase principale, combattimento, seconda fase principale e finale. Vedi sezione 3, "Struttura del Turno".

Fine del Turno

Questa è la prima interfase della fase finale. Vedi regola 313, "Interfase di Fine del Turno".

Fonte

La fonte di un'abilità o di un danno è la carta o la pedina che l'ha generato. Se un effetto richiede che un giocatore scelga una fonte, il giocatore può scegliere un permanente o una magia nella pila (inclusa una che crea un permanente). L'effetto si applicherà al prossimo danno inflitto da quella fonte e da quel permanente (in combattimento o da una delle sue abilità).

Forza

Il numero prima della barra, stampato nell'angolo in basso a destra di una carta creatura, è la forza della creatura. La forza attuale di una creatura è il valore iniziale (il numero stampato) modificato da tutti i segnalini che aggiustano la forza e da tutti gli effetti continui che influenzano le creature.

Una creatura che attacca o blocca assegna un danno da combattimento pari alla propria forza (vedi regola 310, "Interfase del Danno da Combattimento").

Alcune carte creatura hanno la forza rappresentata da "*" invece che da un numero. Questo significa che la creatura ha un'abilità statica che determina la sua forza in base a precise condizioni. Se una magia o un'abilità cerca di leggere la forza quando la carta creatura non è in gioco, questa sarà pari 0.

Furia (Obsoleto)

Furia è un'abilità innescata che si innesca durante l'interfase di dichiarazione delle creature bloccanti. "Furia " significa "Quando questa creatura viene bloccata, prende +/+ fino alla fine del turno per ciascuna creatura oltre la prima che la sta bloccando".

Giocare/Pescare

All'inizio di un duello, un giocatore deve scegliere l'ordine di gioco. Chiunque giochi per primo non può pescare una carta durante la sua prima interfase di acquisizione. Questa viene chiamata scelta del "pescare/giocare". Vedi regola 101, "Iniziare una partita".

Giocare

L'atto di giocare una magia, una terra o un'abilità implica annunciare l'azione e intraprendere i passi necessari per completarla.

Giocare una magia o un'abilità attivata richiede il pagamento di tutti i costi e la scelta di alcune modalità e/o bersagli. Quindi la magia o l'abilità finisce nella pila. Vedi sezione 409, "Giocare Magie e Abilità Attivate".

Giocare una terra richiede semplicemente la scelta di una carta terra dalla propria mano e il metterla in gioco.

Giocare un'abilità di mana significa pagare tutti i costi necessari, quindi risolvere immediatamente l'abilità. Vedi regola 411, "Giocare Abilità di Mana".

Abilità innescate e abilità statiche non vengono giocate — hanno luogo automaticamente.

Giocatore Attivo

Il giocatore attivo è il giocatore il cui turno è in corso. Il giocatore attivo riceve la priorità all'inizio di ciascuna fase o interfase, e dopo la risoluzione di una magia o abilità (eccetto le abilità di mana). Ogniqualvolta entrambi i giocatori devono effettuare una scelta allo stesso tempo, il giocatore attivo compie tutte le proprie per primo, poi tocca all'altro.

Grimorio

Il Grimorio è l'area da cui un giocatore pesca le carte. Quando una sfida ha inizio, i mazzi di ciascun giocatore diventano i loro grimori. Vedi sezione 217.2, "Grimorio".

Imbloccabile

Se un'abilità specifica che una creatura attaccante è "imbloccabile", nessuna creatura potrà bloccarla.

Incanta Mondo (Obsoleto)

Incanta mondo è una categoria di incantesimi globali che si trova solo in carte fuori produzione. Ogni volta che due o più incanta mondo sono in gioco, i più vecchi vanno nel cimitero dei loro proprietari. Si tratta di un effetto condizionato.

Incantesimo

Un incantesimo è sia un tipo di carta, sia un tipo di permanente. Il giocatore attivo può giocare magie incantesimo solo durante la propria fase principale e solo se la pila è vuota. Vedi regola 214.8, "Incantesimi". Vedi anche Incantesimo Globale, Incantesimo Locale.

Incantesimo Globale

Gli incantesimi globali sono una categoria di incantesimi.
Vengono classificati "Incantesimi" e non sono attaccati ad alcun permanente quando entrano in gioco.

Incantesimo Locale

 
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Krov3n
view post Posted on 27/3/2005, 14:29




Gli incantesimi locali sono una categoria di incantesimi. Sono definiti dalla dicitura "Incanta " e vengono attaccati a un altro permanente mentre questo è in gioco. Vedi regola 214.8, "Incantesimi"

Incolore

Una carta senza colore è detta incolore. Terre e artefatti sono incolori.

Informazioni Nascoste (Obsoleta)

Nelle prime versioni delle regole di Magic, le scelte derivanti dal giocare magie e abilità venivano fatte durante la dichiarazione, a eccezione dei sacrifici e di alcune categorie di scelte con "informazioni nascoste", definite da regole complesse. Con le regole Classic, tutte le scelte richieste da una magia o da un'abilità, a eccezione di modalità e bersaglio, vengono fatte durante la risoluzione, e sono ignote all'avversario fino a quel momento.

Inizio del Turno

Un'abilità che si innesca "all'inizio del turno" va nella pila la prima volta che il giocatore ha la priorità - normalmente all'inizio dell'interfase di mantenimento. Vedi regola 410, "Risolvere Abilità Innescate".

Innescare/Abilità Innescate

Le abilità innescate iniziano con le parole "Quando", "Ogniqualvolta" o "Al". Ogniqualvolta l'evento innescante si verifica, l'abilità va in cima alla pila la prima volta che un giocatore riceve la priorità. Vedi regola 404,"Abilità Innescate".

Innevata (Obsoleto)

Una terra può essere innevata in aggiunta al proprio tipo di terra. Questo non cambia il suo tipo né il fatto che sia base o non base. Per esempio, una foresta innevata è sempre una foresta. "Innevata" non restringe il tipo di terra e non può essere scelta quando una magia o abilità specifica un tipo di terra.

Effetti che cambiano il tipo di terra non aggiungono o tolgono la qualità innevata.

Interfase di Acquisizione

L'interfase di acquisizione è la terza interfase della fase d'inizio, con un'abilità innescata che richiede al giocatore attivo di pescare una carta all'inizio dell'interfase. Un giocatore può giocare abilità e magie durante questa interfase quando ha la priorità. Vedi regola 304, "Interfase di Acquisizione".

Interfase

Alcune fasi del turno sono suddivise in interfasi. Vedi sezione 3, "Struttura di un Turno".

Istantaneo

Un Istantaneo è un tipo di carta. Un giocatore può giocare una magia istantaneo ogniqualvolta ha la priorità. Le magie istantaneo sono riposte nel cimitero del proprietario come ultimo passaggio della loro risoluzione. Vedi regola 409, "Giocare Magie e Abilità Attivate".



Interruzione (Obsoleto)

Un'interruzione è una forma di istantaneo che ha come bersaglio una magia o un'abilità.

Lanciare (Obsoleto)

Sinonimo di giocare una magia.

Lanciare con Successo (Obsoleta)

Qualsiasi abilità che dice di attivarsi quando una magia viene "lanciata con successo" deve essere letta come attivata quando una magia viene giocata.

Lanciatore (Obsoleto)

Colui che lancia una magia è il giocatore che la gioca.

Lascia il gioco

Un permanente lascia il gioco quando viene spostato dall'area di gioco a un'altra area. Vedi regola 410.10c.

Se una pedina lascia il gioco, cessa di esistere. Questo è un effetto condizionato.

Se una carta lascia il gioco e poi ritorna, viene trattata come se fosse un nuovo permanente, senza alcuna "memoria" della sua precedente esistenza.

Leggenda/Regola Leggenda

Una leggenda è un sottotipo speciale di permanente. Quando due o più leggende con lo stesso nome sono in gioco, tutte tranne la prima che è stata giocata vengono messe nel cimitero dei loro proprietari. La "regola leggenda" è un effetto condizionato.

Leggendario

La parola "Leggendario" nel testo di una carta la rende del sottotipo leggenda.

LIFO

Acronimo per "Last In, First Out", ovvero "Prima a Entrare, Ultima a Uscire", LIFO rappresenta l'ordine in cui magie e abilità si risolvono dopo essere andate nella pila. L'ultima a essere stata giocata viene risolta per prima. Vedi la sezione 413, "Risolvere Magie e Abilità".

Magia

Una carta non terra diviene una magia quando viene giocata e rimane tale finché non viene neutralizzata o si risolve. Le carte non terra possono anche essere chiamate "carte magia". Vedi regola 213, "Tipi di Magia".

Mana

Il mana è l'energia usata per giocare magie e, di solito, è prodotto dalle terre. Il mana è creato da una magia o da un'abilità di mana, e può essere usato immediatamente per pagare costi o può essere messo nella propria riserva di mana.

I costi di mana colorato, rappresentati da simboli del mana colorati, possono essere pagati solamente con l'appropriato colore di mana. costi di mana generico possono essere pagati con mana di qualsiasi colore, o con mana incolore. Possono esistere tipi di mana specializzati. Per esempio, un'abilità può produrre mana che può essere usato solo per giocare magie creatura, o per pagare costi di attivazione.

Mano

La mano è l'area in cui un giocatore tiene le carte. Vedi sezione 217, "Aree".

Mantenimento Cumulativo

Il mantenimento cumulativo è un'abilità innescata del mantenimento. "Mantenimento cumulativo — " significa "All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino mantenimento cumulativo su questa carta. Puoi spendere per ciascun segnalino mantenimento cumulativo presente sulla carta. Se non lo fai sacrificala". Vedi sezione 410, "Risolvere Abilità Innescate".

Mantenimento

Il mantenimento è la seconda interfase della fase d'inizio del turno. Alcune carte hanno abilità che si innescano all'inizio dell'interfase di mantenimento; un'abilità di questo genere è chiamata "costo di mantenimento" o "effetto di mantenimento". Un costo di mantenimento di solito viene scritto nella forma "All'inizio del tuo mantenimento, puoi . Se non lo fai, sacrifica ". Vedi regola 303, "Interfase di Mantenimento".

Mazzo

Il mazzo è l'insieme di carte con cui un giocatore inizia la partita. Quando il gioco ha inizio, i mazzi dei giocatori diventano i loro grimorio.

Mettere da Parte

Mettere da parte una carta significa rimuoverla dal gioco; comunque, c'è una condizione che permette alla carta messa da parte di ritornare in gioco. Vedi anche Rimossa dal Gioco.

Modale/Modo

Una magia è modale se offre una scelta tra diversi effetti. Il suo controllore deve scegliere il modo come parte del giocare la magia. Nelle carte più recenti, le carte modali sono sempre scritte come "Scegli una delle seguenti".

Mulligan

Un giocatore può effettuare un "mulligan" scartando la propria mano, rimescolando il proprio grimorio e pescando una nuova mano con una carta in meno rispetto alla precedente. Ogni giocatore che non è soddisfatto della propria mano iniziale può compiere un mulligan quante volte desidera, pescando una carta in meno ogni volta. Vedi regola 102.5.

Multicolore

Una carta multicolore ha due o più colori. Le carte multicolori sono stampate con una cornice dorata per identificarle meglio.

Un permanente multicolore viene influenzato da qualunque cosa che influenzi almeno uno dei suoi colori. Per esempio, una creatura nera e verde è distrutta da una magia che dice "Distruggi tutte le creature verdi". Qualcosa che non può influenzare un colore specifico non influenza un permanente multicolore con quel colore, quindi la creatura di prima non può essere bersaglio di una magia o abilità che dice "Distruggi una creatura bersaglio non nera".

Muro

Un Muro è un tipo di creatura che non può essere dichiarata come attaccante. Da tutti gli altri punti di vista viene trattata come qualsiasi altra creatura.

Neutralizzare

Neutralizzare una magia o un'abilità significa cancellarla, rimuovendola dalla pila. Una magia neutralizzata viene messa nel cimitero del suo proprietario.

Nome

Il nome di una carta è stampato nell'angolo in alto a sinistra. Vedi regola 202, "Nome".

Ombra

Ombra è un'abilità evasiva. Le creature attaccanti con ombra non possono essere bloccate da creatura senza ombra; le creatura attaccanti senza ombra non possono essere bloccate da creature con ombra. Vedi regola 502.8, "Ombra".

Pagare

Giocare la maggior parte delle magie o abilità attivate richiede il pagamento di un costo.

Il pagamento di mana viene fatto sia giocando abilità di mana sia rimuovendo l'ammontare di mana necessario dalla riserva di mana del giocatore (un costo di mana pari a 0 può sempre essere pagato). Pagare punti vita significa sottrarre l'ammontare indicato dal totale dei punti vita del giocatore. Un giocatore non può pagare più mana o punti vita di quanti ne abbia al momento.

Per pagare altri costi, il giocatore deve seguire le istruzioni specificate nel testo delle regole della carta. È illegale tentare di pagare un costo quando non si è in grado di seguire con successo le istruzioni. Per esempio, un giocatore non può pagare un costo che richiede il TAPpare una creatura se quella creatura è già TAPpata.

Ciascun pagamento vale per una singola magia o abilità. Per esempio, un giocatore non può sacrificare solo una creatura per pagare le abilità attivate di due permanenti che richiedono, ciascuna, il sacrificio di una creatura come costo.

Parità

Una partita finisce in parità quando i giocatori perdono o vincono simultaneamente.

Partita

Una partita è una serie di sfide di Magic, ed è importante solo per i tornei o il gioco di lega. Una partita viene normalmente disputata al meglio delle tre partite, e talvolta al meglio delle cinque. Per ulteriori informazioni, consulta le Regole Standard DCI™.

Passa-foreste

Vedi Passa-terre.

Passa-isole

Vedi Passa-terre.

Passa-montagne

Vedi Passa-terre.

Passa-paludi

Vedi Passa-terre.

Passa-pianure

Vedi Passa-terre.

Passare

Passare significa declinare la possibilità di giocare una magia o un'abilità. Quando un giocatore passa, il suo avversario riceve la priorità. Se entrambi i giocatori passano in successione, l'ultima magia o abilità giocata che si trova nella pila si risolve. Se la pila è vuota, la fase o l'interfase termina.

Passa-terre

Passa-terre è un termine generico; il testo di una carta di solito fa riferimento a uno specifico tipo di terra, come "passa-isole".

Passa-terre è un'abilità evasiva. Una creatura con passa-terre è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una terra del tipo specificato. Vedi regola 502.6, "Passa-terre".

Pedina

Una pedina è un oggetto in gioco che rappresenta un permanente che non sia una carta, creato da una magia o da un'abilità. Le pedine possono essere TAPpate e STAPpate come le carte normali, anche se si dovesse usare un metodo diverso dalla rotazione per determinare il loro stato. Vedi regola 216, "Pedina".

Permanentemente (Obsoleto)

Alcune vecchie carte usano la parola "permanentemente" per indicare un effetto che non termina. Per esempio "Prendi il controllo di permanentemente" garantisce il controllo di quella cosa fino a che qualcos'altro non ne cambia nuovamente il controllore. Non rende il permanente immune ad altri effetti per il controllo.

Permanente

Un permanente è una qualsiasi carta o pedina nell'area di gioco. Vedi regola 214, "Tipi di Permanente".

Pescare

Un giocatore pesca una carta prendendo la prima carta del proprio grimorio e aggiungendola alla propria mano. Una magia o un'abilità può spostare una carta dal grimorio alla mano del giocatore senza che questa sia "pescata", e in questo caso le abilità innescate dal pescare una carta e quelle che sostituiscono il pescare non si innescano.

Pila

Una magia o un'abilità va sulla cima della pila quando viene giocata. Ogniqualvolta entrambi i giocatori passano in successione, la magia o l'abilità in cima alla pila si risolve e il giocatore attivo riceve nuovamente la priorità.

Vedi regola 217.6, "Pila" e regola 408.1, " Sequenza Temporale, Priorità e Pila".

Posta (obsoleta)

Una volta il gioco Magic comprendeva la regola opzionale della posta. Usando questa regola, all'inizio delle partite ciascun giocatore metteva una carta a caso dal proprio mazzo nell'area della posta. Alla fine della partita, il vincitore diventava il proprietario di tutte le carte della posta.

Prevenzione

Gli effetti che prevengono qualcosa dall'accadere rimpiazzano quell'evento con "non fa niente" (vedi regola 419, "Effetti di Sostituzione e Prevenzione"). Questi effetti devono essere attivi prima dell'evento che intendono prevenire.

Gli effetti che prevengono uno specifico ammontare di danno agiscono come "scudi" e rimangono attivi fino a quando tale ammontare non viene prevenuto o il turno finisce. Il danno non deve essere necessariamente inflitto da una singola fonte o tutto in una volta.

Gli effetti che prevengono il danno proveniente da una fonte specifica si applicano la prossima volta che tale fonte infligge del danno, indipendentemente dal suo ammontare. Questi effetti terminano con la fine del turno.

Priorità

Il giocatore che ha la possibilità di giocare magie o abilità in un dato momento ha la priorità.

Ogni volta che una magia o un'abilità (escluse le abilità di mana) si risolve, e all'inizio della maggior parte delle fasi e delle interfasi, il giocatore attivo riceve la priorità. Quando un giocatore passa, il suo avversario riceve la priorità. Se i due giocatori passano in successione, allora la fase o l'interfase finisce.

Proprietario

Il proprietario di una carta è il giocatore che ha iniziato la partita con tale carta nel proprio mazzo (la proprietà legale è irrilevante ai fini del gioco). Il proprietario di una pedina è il controllore della magia o dell'abilità che l'ha creata.

Una magia o un'abilità può cambiare il controllore di un permanente, ma non il suo proprietario

Una carta viene sempre messa nel grimorio, nella mano o nel cimitero del suo proprietario, indipendentemente da chi attualmente la controlla.

Protezione

La protezione è un'abilità statica. Un permanente con protezione da non può essere bersaglio di magie o abilità , né incantato da incantesimi . Se attacca, non può essere bloccato da creature . Inoltre, tutto il danno che gli viene inflitto da una fonte è ridotto a 0. Vedi regola 502.7, "Protezione".

Pseudomagia

Una pseudomagia è un’abilità attivata o innescata che va nella pila come una magia.

Punti Vita/Totale dei Punti Vita

IL totale dei punti vita è una sorta di punteggio. Ciascun giocatore comincia la partita con 20 punti vita, e un giocatore il cui totale di punti vita scende a 0 perde. Questo è un effetto condizionato.

Rapidità

Normalmente una creatura non può attaccare o usare abilità attivate il cui costo comprenda il TAPpare la carta stessa, a meno che il giocatore l'abbia sotto il proprio controllo – senza interruzioni – dall'inizio del proprio ultimo turno. Rapidità è un'abilità statica che permette a una creatura di ignorare questa regola. Vedi regola 502.5, "Rapidità".

Regola dell'Infinito

Non esiste il concetto di "infinito" nelle regole di Magic. Occasionalmente il gioco può arrivare a un punto in cui un gruppo di azioni può essere ripetuto per sempre. La "regola dell'infinito" dice come interrompere tale loop. Vedi regola 421, "Risolvere Loop 'Infiniti'".

Restituire la Priorità (Obsoleto)

Restituire la priorità significa passare.

Ridirigere (Obsoleto)

Ridirigere un danno significa infliggerlo a un giocatore o una creatura differenti da quelli originalmente specificati dalla magia, dall'abilità o dall'assegnazione del danno da combattimento. Questo non cambia la fonte o il tipo di danno. Un'abilità di ridirezione del danno crea un effetto di sostituzione, che deve essere attivo prima che il danno venga effettivamente inflitto.

Rigenerare

La rigenerazione è un effetto di sostituzione del danno. "Rigenera " significa "Invece di distruggere , rimuovi tutto il danno da esso, TAPpalo e, se in combattimento, rimuovilo dal combattimento". Poiché è un effetto di sostituzione, deve essere attivo prima dell'evento della tentata distruzione.

Rimossa dal Gioco

Una carta rimossa dal gioco è fuori dal gioco e non può essere colpita da magie o abilità. Comunque, la magia o l'abilità che l'ha rimossa può specificare un modo per farla ritornare. Alcune carte usano l'espressione "messa da parte" per situazioni in cui una carta rimossa dal gioco può ritornare in gioco. Vedi regola 217.7, "Rimosse dal Gioco".

Riquadro del Testo

Il riquadro del testo è stampato sotto l'illustrazione nelle carte di Magic e contiene le regole e il testo di colore.

Riscatto

Il riscatto è un'abilità di sostituzione. Quando viene giocata una magia istantaneo o stregoneria con riscatto, il controllore della magia può pagare un costo addizionale specificato sulla carta. Se lo fa, quando la magia si risolve la carta viene messa nella mano del suo proprietario anziché nel suo cimitero.

Riserva di Mana

Quando una magia o un'abilità crea un mana che non viene utilizzato immediatamente per pagare un costo, esso viene messo nella riserva di mana, che è un'area immaginaria. Da qui può essere utilizzato per pagare abilità o magie. La riserva di mana viene "pulita" ogni volta che una fase ha termine. Vedi anche Danno da Eccesso di Mana.

Risolvere

Quando la magia o l'abilità in cima della pila si risolve, il suo controllore esegue le istruzioni stampate sulla carta, nell'ordine in cui sono scritte. Vedi regola 413,"Risolvere Magie e Abilità".

Rispondere/In risposta (Informale)

Un giocatore può scegliere di giocare una magia istantaneo o un'abilità attivata quando c'è già qualcosa nella pila, invece di aspettare che la prima magia o abilità si risolva. La magia o l'abilità è giocata "in risposta a" la prima magia o abilità.

Rivelare

Rivelare una carta significa mostrarla a tutti i giocatori. Questo è un effetto monouso; dopo che tutti i giocatori hanno visto la carta, questa viene riportata al suo stato precedente.

Sabotatore (Informale)

Questo è un soprannome per ogni creatura con abilità che si innescano quando è non bloccata o che possono essere giocate solo quando non viene bloccata.

Sacrificio

Per sacrificare un permanente, il suo controllore lo sposta dall'area di gioco nel cimitero del suo proprietario. Se un effetto dice a un giocatore di sacrificare un permanente che non controlla, non accade nulla.

Saltare

Saltare un'interfase, una fase o un turno significa procedere oltre esso come se non esistesse. Saltare è un effetto di prevenzione o sostituzione. "Salta " è lo stesso che "Previeni " o "Invece di fare , non fare nulla".

Una volta che un'interfase, una fase o un turno è cominciato non può più essere saltato — tutti gli effetti che fanno "saltare" aspetteranno fino alla prossima occasione.

Ogni cosa che doveva accadere nell'interfase, fase o turno saltato non accade. Tutto ciò che stava attendendo per il successivo verificarsi di qualcosa attende la prima occasione non saltata. Se due effetti causano ciascuno a un giocatore di saltare la prossima interfase, fase o turno, dovrà saltare i prossimi due.

Scambiare

Una magia o un'abilità può dire al giocatore di scambiare qualcosa quando viene giocata; per esempio, totali dei punti vita o controllo di due permanenti. Quando si risolve una magia o un'abilità di questo genere, se non può scambiare l'elemento indicato, non ha effetto. Per esempio, se una magia tenta di scambiare il controllo di due creature bersaglio, ma una di esse viene distrutta prima che si risolva, la magia non ha effetto.

Quando vengono scambiati i totali dei punti vita, ciascun giocatore guadagna o perde l'ammontare di punti vita necessario a raggiungere il precedente totale di punti vita dell'avversario. Gli effetti di sostituzione possono modificare questo guadagno o questa perdita, e le abilità innescate possono venire innescate da essi.

Scartare

Un giocatore scarta una carta mettendo la carta dalla propria mano nel proprio cimitero. Ciò può permettere una scelta (scritta "scarta una carta a tua scelta") o meno ("scarta un carta a caso").

Scomparire (Obsoleto)

L'area delle carte "scomparse" è un'area speciale per i permanenti con fase che sono temporaneamente fuori dal gioco.

Segnalino

Un segnalino è un oggetto messo su un permanente, e può sia modificare le sue caratteristiche, sia interagire con un’abilità. Per esempio, alcune creature entrano in gioco con un determinato numero di segnalini +1/+1, che aumentano la loro forza e costituzione. Segnalini con lo stesso nome o descrizione sono intercambiabili.

Seppellire (Obsoleto)

Questo è l'atto di mettere un permanente nel cimitero del suo proprietario. La rigenerazione non può sostituire un effetto "seppellire".

Se

Un'abilità innescata può dire "Ogniqualvolta…/Quando…/Al…/Se…, ". L'abilità controlla che la condizione indicata sia vera quando avviene l'evento innescante. Se lo è, l'abilità si innesca e va nella pila. Alla risoluzione, l'abilità controlla di nuovo le condizioni. Se le condizioni non sussistono durante uno di questi due controlli, l'abilità non fa niente.

Simbolo dell'Espansione

La piccola icona stampata a destra sotto l'illustrazione di una carta di Magic è il simbolo dell'espansione, e indica in quale set la carta è stata pubblicata. Le carte ristampate nel set base ricevono il suo simbolo e non contano più come facenti parte del set originario. Ciò è importante solo per magie e abilità che influenzano carte appartenenti a una determinata espansione. Le prime cinque edizioni del set base non hanno simboli.

Simboli del Mana

I simboli del mana sono oW, oU, oB, oR, oG, i numeri o0, da o1 a o9, eoX.

Ciascun simbolo del mana colorato rappresenta un colore del mana: oW bianco, oU blu, oB nero, oR rosso e oG verde.

I simboli da o1 a o9 sono costi di mana generico e rappresentano un ammontare di mana che è possibile pagare con mana di qualsiasi colore, o incolore.

Il simbolo oX rappresenta un ammontare di mana non specificato; quando viene giocata una magia o un'abilità attivata con X nel proprio costo, il controllore decide il valore di X.

Il simbolo o0 rappresenta zero mana, e viene utilizzato quando una magia o un'abilità non costa niente per essere giocata.

Spostare

Una magia o un'abilità può permettere a un giocatore di "spostare" un incantesimo locale o un segnalino da un permanente a un altro. Se il segnalino o l'incantesimo non esiste più o il nuovo permanente non è più in gioco quando la magia o l'abilità si risolve, non accade nulla. Allo stesso modo, un incantesimo che non può incantare un nuovo permanente resta dove si trova.

Un incantesimo spostato smette di incantare il permanente precedente e inizia a incantare quello nuovo. Null'altro dell'incantesimo cambia. L'incantesimo non lascia il gioco durante questo spostamento, quindi nessun abilità innescata da "lascia il gioco" o "entra in gioco" si innesca.

STAPpare

STAPpare una carta TAPpata significa ruotarla fino a riportarla nella posizione originale. Vedi anche TAPpare.

STAP

Lo STAP è la prima interfase della fase d'inizio del turno. Tutti i permanenti controllati dal giocatore attivo normalmente STAPpano in questa interfase. Vedi regola 302, "Interfase di STAP".

Stregoneria

Una stregoneria è un tipo di carta. Le magie stregoneria possono essere giocate solo durante la fase principale del loro controllore, quando la pila è vuota. Vedi regola 408, "Sequenza Temporale di Magie e Abilità".

Svanire (Obsoleto)

Precedenti versioni delle regole di Magic usano il termine "svanire" quando una magia o un'abilità viene neutralizzata a causa della mancanza di bersagli legali e nel momento in cui si risolve.

TAPpare

TAPpare un permanente significa ruotare la carta di lato. Il simbolo ocT è un costo di attivazione che significa "TAPpa questo permanente". Un permanente già TAPpato non può essere TAPpato di nuovo per pagare il costo. Le creature che non sono sotto il controllo di un giocatore, senza interruzione, dall'inizio del suo ultimo turno non possono usare abilità con ocT nel loro costo.

Terra Base

Ci sono cinque tipi di terra base: Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Ogni terra base ha un'abilità di mana intrinseca. Vedi regola 214.9, "Terre".

Terra Non Base

Ogni terra diversa da quelle Base (pianura, isola, palude, montagna e foresta) viene detta non base. Una terra non base che "conta come" una terra base ha la stessa abilità di mana di quella terra ed è soggetta a magie e abilità che agiscono su quel tipo di terra, ma non è una terra base.

Terra

Terra è sia un tipo di carta sia un tipo di permanente. Le terre non sono magie e non vanno nella pila; vengono semplicemente messe in gioco dalla mano. Il giocatore attivo può giocare una terra una volta per turno, durante la propria fase principale, quando ha la priorità e la pila è vuota. Vedi regola 214.9, "Terre".

Testo di Colore

Questo è il testo in corsivo che appare sotto il testo delle regole di una carta. Fornisce informazioni o curiosità sul mondo del gioco, ma non ha nessuna rilevanza ai fini del gioco.

Testo Riassuntivo

Il testo riassuntivo appare dopo la parola chiave abilità, stampato in corsivo e tra parentesi nel testo di una carta. Questo testo fornisce un riassunto delle regole di gioco, ma non viene considerato un testo di regole.

Tipo

La parola "tipo" di per sé è ambigua; può significare il tipo base di una carta, di una magia e cosi via, o il sottotipo (come il tipo creatura o incantesimo). Vedi regole 212-215.

Il tipo di carta (e il sottotipo, dove applicabile) è stampato direttamente sotto l'illustrazione della carta. Il tipo di magia per una carta diversa da una terra è lo stesso del tipo della carta, anche se il testo delle regole stabilisce che può essere giocata "come" un altro tipo (ovvero, segue le regole per la sequenza temporale dell'altro tipo). Il tipo di permanente per una carta in gioco è lo stesso per del suo tipo di carta. Le pedine non hanno un tipo di magia o carta, ma hanno un tipo di permanente.

Quando una magia o un'abilità cambia un tipo di permanente, il nuovo tipo cambia tutti i precedenti. Se una magia o un'abilità aggiunge un tipo, lo specifica.

Il tipo di una creatura è stampato dopo la parola "creatura", sotto l'illustrazione della carta, o è definito dalla magia o abilità che ha creato la pedina. Una creatura può essere di più tipi. Una carta non creatura trasformata in creatura da una magia o da un'abilità non ha alcun tipo di creatura, a meno che non sia specificato nella magia o abilità che l'ha trasformata.

Categorie di carte, come le terre base o gli incantesimi locali, non sono tipi e quindi non possono essere nominati quando si deve scegliere un tipo.

Travolgere

Travolgere è un'abilità statica che modifica l'interfase di danno da combattimento della fase di combattimento. Permette a una creatura attaccante di "travolgere" le creature bloccanti e infliggere parte del proprio danno da combattimento al giocatore in difesa. Vedi regola 502.9, "Travolgere".

Tu/ Tua

Le parole "Tu" e "Tua" su una carta si riferiscono sempre al giocatore che al momento la controlla.

Valore Iniziale

I valori iniziali delle caratteristiche di una carta sono stampati sulla carta o nel testo delle regole della magia o dell'abilità che ha creato una pedina.

Effetti che cambiano il tipo di carta cambiano i valori iniziali di una o più delle sue caratteristiche, ma non i suoi valori attuali. Non ignorano gli effetti continui che stanno agendo su tali caratteristiche. Vedi regola 214.5.

Volare

Volare è un'abilità evasiva. Le creature con volare non possono essere bloccate da creature senza volare. Una creatura con volare può bloccare una creatura con o senza volare. Vedi regola 502.4, "Volare".

X

Se un costo contiene una "X", il valore di X deve essere dichiarato come parte del giocare la magia o l'abilità. Quando la magia o l'abilità è nella pila, X nel suo costo di mana è pari a quell'ammontare di mana generico. Se una carta in qualsiasi altra area contiene X nel proprio costo di mana, l'ammontare di X viene considerato uguale a 0.

 
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