Bene, premetto che non sono un grande esperto di archeotipi del T1.5, però ho sentito dire che il mazzo goblin corrisponde + o - ad un tps del t1, quindi un bel po' forte...Più x diletto che per altro, ho deciso di creare una build decisamente aggro, degna di questo nome...è Abbastanza ignorante e mira a calare i goblin con le abilità più cazzute, nel minor tempo possibile...
// Lands
17 Mountain
4 Wooded Foothills
21 terre, direi che vanno bene, 4 fetch x il solito motivo...potrei togliere 4 terre e mettere 4 petali, ma non so se il mana one shot ci serva poi + di tanto
// Creatures
1 Goblin Vandal
1 Siege-Gang Commander
4 Goblin Piledriver
2 Goblin Pyromancer
2 Goblin Sharpshooter
4 Mogg Fanatic
4 Goblin Lackey
4 Goblin Warchief
2 Goblin Sledder
2 Goblin Matron
3 Skirk Prospector
1 Goblin Goon
Le creature in 1x, le considero come finisher, o come utilities da andarci a prendere all'occasione con le matrone goblin, il siege gang lo trovo sinergico con i piledriver, e non dovrebbe essere un problema calarlo tra lacchè e warchief. I piledriver, sono il goblin x eccellenza, una volta sceso, è moooolto difficile da rimuovere, e spesso diventa una bbelva disumana. I pyromancer, sono una delle chiusure del deck, molto sinergici con i potentissimi warchief. Vale lo stesso x gli sharpshooter, noiosissimi contro elfo, e in combo con sledder o prospettori, diventano quasi certamente 12/13 danni assicurati x l'oppo. I fanatic, sono un ottimo rimuoci critters e un simil sparetto che all'occorrenza pikkia anche...insomma...dei kamikaze provetti. Lackey ci fa calare dalla mano le creature con costo di mana leggermente superiore alla media di 2, uno fra tutti, siegegang...Il goblin goon, non dovrebbe essere un problema troppo grande da gestire, contando che spesso soffocheremo l'oppo di critter verdognoli e con la bava alla bocca...I prospettori invece, fungono come "food chain", dandoci quel mana in più che può farci comodo...e in più fanno stappare sharpshooter.
// Spells
4 Lightning Bolt
1 Goblin Grenade
4 Magma Jet
Gli sparetti, servono essenzialmente a pulire il tavolo dalle creature dell'oppo. La granata è un finisher, che spara quei 5 dannetti utili a fine partita....peccato sia sorcery, il magma jet, invece, è l'unica fonte di manipolazione del deck, quindi può spesso salvare da pescate morte o kiodi immensi.
Voglio aggiungere soltanto che il deck non l'ho mai provato, ma ho soltanto goldfishato qui e lì...ci sono miriadi di carte che avrei potuto inserire ma non ho fatto, quali petali, aghi spinali, fiale eteree o scattaserpi...x questo chiedo consiglio a voi, x come migliorare il deck...vorrei ne uscisse qualcosa di carino, quindi commentate molto e costruttivamente