Kobold's Storm, o come azz si chiama

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Ser Rocca
view post Posted on 11/12/2005, 10:19




Premesse di questo mazzo:
E' utile perchè:
1) Non è lentissimo
2) E' abbastanza divertente da giocare
3) Non le piglia troppissimo

E' inutile perchè:
1) Viene smontato da un calice da 0
2) Viene smontato se l'altro ha un mazzo t2/extended e gioca samurai della pallida barriera
3) Contro qualsiasi full spo non ha speranze
4) E' troppo lento rispetto agli altri mazzi veloci (mi spiego: un drago ed un oath chiudono prima di lui)
5) Ago su morsa e ciao
6) Counter su morsa e ciao

Il funzionamento è noto: barlume, si giocano coboldi e si pesa per il barlume, acceleratori per attivare morsa, si spaccano coboldi per pescare ancora e si spera che prima o poi arrivi tendrix

ecco qui la lista:

gli acceleratori sono indispensabili altrimenti nn si ha il mana per iniziare a pescare di morsa:
1 petalo di loto
1 sol ring
1 mana crypt
1 mana vault
1 grim monolith
1 mox diamond
1 mox di cromo

i tutori dove c'è il nero sono OBBLIGATORI perchè permettono di avere le carte giuste al momento giusto:

1 imperial seal
1 vampiric tutor
1 demonic tutor

Lo sciame permette di coprirsi da counter su morsa-tutori e/o da stifle su morsa; o counteri lui o non counteri un cavolo, inoltre è sacrificabile di morsa sopo che ha attaccato:

3 xantid swarm

i coboldi sono la prima parte del motore di pescaggio:

4 kobolds of kher keep
4 crookshank Kobolds
4 crimson Kobolds

la morsa la seconda:

4 morsa cerebrale

Dove c'è il nero, come i tutori, anche gli acceleratori di questo colore sono indispensabili, specailemente in questo tipo di mazzo:

4 dark ritual
3 cabal ritual

Chiusura attorno alla quale routa il mazzo:

4 tendrix

Terza parte del motore di pescaggio del mazzo che permette di pescarre una carta aggiuntiva con un coboldo (1 quando lo si cala e altre due quando muore)
4 barlume della natura


Terre:
4 bayou (la dual ci sta e basta)
4 wasteland (anche loro)
1 strip mine (idem)
4 polluted delta (averli è come giocare con 4 carte in meno e consolidano la manabase)
3 paludi (+ terre base= mana base + solida)

Edited by Ser Rocca - 11/12/2005, 10:20
 
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Bahamut the L.O.D.
view post Posted on 11/12/2005, 11:41




Qualche appunto:

16 Terre inkiodano il girello,li slandi nn servono , perkè il mazzo è for fun è l'unica cose che deve fare è chiudere in modo esplosivo se nn ce la fa concede isi.

Manca la giacoma(yawgmoth's will)in questo mazzo è win se entra

Per aumentare la possibilità di riuscita del girello inserirei anke i sacerdoti di gix.


4Tendril diventano addirittura kiodo
Poi ovviamente il mazzo è for fun ma buildato come il tuo è peggio che for fun O_o


 
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Ser Rocca
view post Posted on 11/12/2005, 11:55




16 Terre inkiodano il girello,li slandi nn servono , perkè il mazzo è for fun è l'unica cose che deve fare è chiudere in modo esplosivo se nn ce la fa concede isi.

e che te ne fai di 20? Gli slandi non servono? e perchè?

Manca la giacoma(yawgmoth's will)in questo mazzo è win se entra
si in effe me la so dimenticata, è un po' tanto la seconda base bel mazzo

Per aumentare la possibilità di riuscita del girello inserirei anke i sacerdoti di gix.
uhm, ci avevo pensato ma alla fine sono meglio 3 cabal ritual che costano uno in meno e danno un mana in + anche se nn fanno pescarre

4Tendril diventano addirittura kiodo

dici 3? se poi però nn viene in mao?

Poi ovviamente il mazzo è for fun ma buildato come il tuo è peggio che for fun O_o

lo so anche io che è for fun visto che se devo andare ad un torneo porto drago oath o zoo ma nn mi puoi venire a dire che fa c***re perchè ho messo 16 terre in un mazzo dove il costo medio delle magie è 1; l'unico appunto negativo possono essere le durres ma con gli xantidi dovresti avere un po' di protettura... (mi scuso per la will che in effetti ci sta tanto tanto)

Edited by Ser Rocca - 11/12/2005, 12:00
 
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Bahamut the L.O.D.
view post Posted on 11/12/2005, 12:01




Infatti 16 terre nn sono poche ,ma tante !gli slandi non servono perkè se ti sporgi sul control ti inkiodi isi,di terre ne giocherei 12 massimo 14.

4 tendrils sono kiodo perkè hai 3 tutori ,in tutto 7 possibilità di arrivare alla carta quindi puoi scendere isi col numero.

I sacerdoti scendono che 2B
e quando entrano ti danno tre mana neri ,inoltre sono 2/1 quindi skullclampabili

La mia visione di Kobold storm è di un razzo che deve arrivare all'obbiettivo il + presto possibile,anke se vulnerabilissimo.poi ci sono diverse versione che lo stabilizzano e li tolgono esplosività.Rimango sempre dell'idea che il mazzo p for fun perkè viene smontato da semplici carte .ma come dici tu e molto divertente da giocare

Edited by Bahamut the L.O.D. - 11/12/2005, 12:03
 
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Nastyconlafalce
view post Posted on 11/12/2005, 12:54




ehm...mi spiace ammazzare tutta la tua felicità per il post che è appena apparso nella sez t1, ma è già presente uno identico nella sez 4 fun....appropo...non te la prendere, ma il mazzo è buildato malissimo...happy.gif...ora ti posto la mia build:

// Lands
4 Bloodstained Mire
6 Swamp

10 terre...tu ne gioki 18...ne passa di acqua sotto i ponti prima che un giokatore di coboldi gioki 18 terre...10 è il n° perfetto xkè nn te ne fa vedere + di 1 x tutta la partita, il che è perfetto

// Creatures
2 Myr Retriever
4 Crimson Kobolds
4 Crookshank Kobolds
4 Kobolds of Kher Keep
4 Myr Moonvessel

le creature...oltre ai 12 coboldi (evabbè...chiaro no?) i moonvessel sn fondamentali xkè alla fine costano come i coboldi visto che ti restituiscono il mana della clampata...i 2 retriever ti fanno pescare 2 se clampati, e inoltre ti fanno riprendere in mano morsa se te la counterano o disttruggono...dopo vedrete i modi x sacrificarli/ucciderli

// Spells
2 Carnival of Souls
2 Songs of the Damned
1 Necropotence
1 Yawgmoth's Will
2 Restless Dreams
1 Lotus Petal
4 Culling the Weak
4 Skullclamp
4 Dark Ritual
1 Mana Crypt
2 Tendrils of Agony
4 Duress
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Diabolic Intent
1 Sol Ring

carnival of souls è da giokare sl in chiusura...lo gioki e hai il mana per clampare il coboldo aggratise...forterrima, songs of the damned ti permette di avere mille mana neri al modico costo di uno, quindi di ripartire con il girello...necro nn si commenta, se entra è game isi...giacoma anche non si deve commentare, ti permette di rigiokarti il GY e di fare mille spell...restless dream ti permette di non inchiodarti il girello, infatti scartando terre, o la seconda morsa, potrete riprendervi in mano coboldi o moonvessels o altre amenità...Il petalo, parte fondamentale dell'accelerazione, serve x avere + possibilità di scombare di 1°...sfoltire i deboli(altro che gix o rituale della cabala happy.gif) vi fa seccare coboldi/moonvessel/retriever(primo modo di ammazzarlo x prendere skullclamp) e vi da in cambio 4(esatto....4)mana neri, per continuare il vostro girello in tranquillità...Skullclamp sn il motore di pescaggio e nn si commentano, i riti idem, cripta vedi precedenti...sn un po' ripetitivo?...tendrills in 2x isi, xkè di più è un chiodo assurdo, pescarlo di prima mano è veramente brutto, si preferisce pescarlo a girello inoltrato, assicuro che è molto meglio in 2 x...duress serve essenzialmente a pararci il culo in chiusura(rimuove counter, o, peggio ancora stifle)...demonic serve assolutamente in un mazzo buildato così...ci prende la clamp isi o la chiusura, intento è uguale al demoniaco, piccola pecca è che ha il costo irrisorio aggiuntivo di farci saccare un pistrullo(modo n° 2 di saccare il retriever...poi c'è ovviamente la clamp)...in pratica ci fa una se*a visto che i nostri pistrulli hanno cc massimo 2...il vampirico è sempre il vampirico...possibilmente da fare in eot dell'oppo...il sol ring anche lui ci accelera il mana a maetta e ci permette chiusure very isi...

e ora...LOCK, continuate la discussione sul post in 4 fun!
 
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4 replies since 11/12/2005, 10:19   184 views
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