Ecco a voi il WWW...mazzo simil-4 fun inventato e messo a punto da me. L'idea del mazzo è quella di sciamare di permanenti (specialmente manosi) per poi castare warp world da almeno 9 permanenti, cercando di avanzare mana in pool. A quel punto, molto probabilmente, le 9 carte che girerete, saranno altrettanti permanenti (giokiamo solo 5 non permanenti, e uno lo abbiamo giocato). Ora, non si vede nessun lato positivo nel fare questo, beh, il lato positivo c'è, perchè quasi tutti i permanenti che giochiamo ci permettono di moltiplicare il numero totale di essi (ad esempio wood elves è una creatura che mette in gioco una terra, quindi avremo un 1x2). Ok, sappiamo che ora avremo 12-13 permanenti...e allora?...dov'è il pro? Il bello è che esistono 2 creature, anarchist e izzet chronarch, che ci permettono, quando entrano in gioco, di riprendere in mano una sorcery (o istant) dal cimitero...e, guarda un po', warp world è proprio sorcery!. Bene, ora quindi avremo nuovamente warp in mano, 2/3 permanenti più di prima, e altro mana da attingere, attingiamo, castiamo nuovamente warp e andiamo tutto dall'inizio. Ok...abbiamo un loop pressapoco infinito...ebbè? Beh, uno dei permanenti che giochiamo è kumano che ha come abilità quella interessantissima di fare danno diretto a creature e oppo...beh...con milioni di mana in pool, direi che la vittoria è nostra!
Ora passo con la lista, che lo so che siete curiosi ( sese...=_=):
// Lands
4 [BOK] Tendo Ice Bridge
7 [UG] Forest
4 [UG] Mountain
4 [GP] Stomping Ground
1 [UG] Island
2 [DIS] Breeding Pool
Mana base RG, abbastanza stabile, con uno splash di blu per gli izzet e keiga. I tendo sono molto forti in ottica warp, visto che si ricaricano ad ogni warp castato.
// Creatures
4 [CHK] Sakura-Tribe Elder
1 [CHK] Kumano, Master Yamabushi
4 [ST] Wood Elves
4 [EX] Anarchist
1 [RAV] Hunted Phantasm
2 [GP] Izzet Chronarch
1 [CHK] Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 [CHK] Keiga, the Tide Star
Come vedete la propulione manosa, già dalle creature che si giocano, è incredibile (ben 8 cercaterre, di cui 4 cercano le shocklands). Kumano come detto sopra è la chiusura principale. Ben 6 "anarchist" per essere sicuri di girarne almeno 1 ai primi warp. Hunted + kiki jiki fanno ben 13 permanenti solo loro 2 da soli, visto che le pedonze, anche se sotto il controllo dell'oppo, sono sempre nostre. Inoltre kiki è forte con i wood elves o una creatura a caso in quanto in ogni caso è sempre un +1. Keiga è utile se si gira con warp che poi va male oppure se non si riesce a trovare warp...in fondo pikkia come un fabbro!
// Spells
4 [RAV] Warp World
4 [CHK] Heartbeat of Spring
4 [RAV] Fists of Ironwood
1 [DIS] Demonfire
4 [SH] Overgrowth
3 [CHK] Sensei's Divining Top
Warp non la spiego, visto che è la base del mazzo. Heartbeat of the spring è la carta che vorremmo sempre girare in quanto ci permette agilmente di moltiplicare il nostro mana in pool. I pugni di ferrobosco sono 3 permanenti al costo di uno, mooolto forti in ottica warp. Demonfire è la nostra chiusura alternativa n° 2 (la prima è keiga). Overgrowth è un ottimo moltiplicatore di mana se girato con warp world, infatti trasforma una qualsiasi delle nostre terre in un black lotus verde (lol). Sensei è l'unica carta di cui disponiamo per cercarci in fretta il warp, ergo irrinunciabile (a meno che nn esista qualche permanente che ti fa cercare sorcery...ma nn esiste perciò...
)
// Sideboard
SB: 1 [DIS] Loaming Shaman
SB: 3 [SH] Shard Phoenix
SB: 3 [DIS] Indrik Stomphowler
SB: 4 [UL] Defense Grid
SB: 3 [SOK] Pithing Needle
SB: 1 [CHK] Dosan the Falling Leaf
La side è fatta con molti permanenti che cacano il caxxo, piuttosto mana intensiva, ma nn è un problema vista l'accelerazione di cui disponiamo. Come si vede patiamo i counter, il che si riversa nelle scelte di side, e patiamo anche gli aggro spinti, perciò le shard (il triplo R nn è un problema con i cercaterre).
Questo è tutto, spero che vi divertiate giocandolo, o anche solo proviate a montarvelo (anche su mws, perchè no...), perchè vi assicuro che è molto divertente da giocare e molto inaspettato (l'oppo nn sa che counterare o come agire, visto che fino a che nn castiamo warp sembra solo un'accozzaglia di carte a caso...)